この記事は2009/08/26。旧ブログにて書かれた記事です。
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過去の冒険記において、
片手剣、大剣、スラッシュアクス、ボウガン、
ハンマーに関してはちょいちょい触れたので今日はランスのお話。
(現在、太刀も運用試験中なので今後ご報告します。他の武器も今後纏めなおします。)
ランスはテクニックや敵を選ぶが、MHG以来の脅威が帰ってきたと感じた。
(思い起こせば無印、MHGの時代は偶然にもランス一筋だった。)

ランス
その理由は2つの新モーションにある。
新モーションの1つ目は「ガード前進」。

ガード前進
解りづらいけど走ってます
ガード前進はスタミナを25消費するが、前方に大きく数歩走る。
敵との間合いを詰める為に使うほか、
前進中はガード判定が発生しており、この際に敵の攻撃をガードしても、
追加でスタミナは消費しない。
今作ではガード時に50や75のスタミナを消費させる技も多くある為、
このガード前進を上手く扱う事が、優秀なランサーへの第一歩だろう。
またガード前進後はシールドバッシュへ移行出来、
打属性を有する。(打属性:対象のスタミナ減衰、頭部へのスタン値増加。)
シールドバッシュからは通常の3連攻撃にも移行可能である。
適度にシールドバッシュを打ち込むと、
目に見えて敵の動作が遅くなるので、
隙があったら狙っていきたいと感じた。
おまけにバッシュ後しばらくスーパーアーマー状態になる。
使わない手はない。
(今作ではなぎ払いの後にもしばらくスーパーアーマー状態になれる。)

シールドバッシュ
突いている様に見えますがバッシュです。
ただし、移動手段、ガード手段としてバッシュを使わないガード前進が極めて重要なので、
バッシュなしガード前進を基本として考えると良い。
あくまでバッシュは安全な事が確定している時に行う方が良い。
新モーションの2つ目は「カウンター突き」。
ガード判定を持ったまま構え、ガードが成立するか、
時間が一定経つと、強力な一撃を放つ。
またカウンター突き発動直後であれば、
ガードを解いて攻撃する、キャンセル突きに移行出来る。
また、カウンター突きもキャンセル突きも、連撃の2発目に移行可能できる。
文章では解りづらいため派生表を載せたので確認してほしい。

ランス派生表
このカウンター突きは、
単発でも繰り出せるが、その真価は3連攻撃からの派生にある。
3連撃の途中、カウンターのバインドボイスや、
尻尾攻撃を食らって泣いたランサー諸兄は多いと思われる。
結局3連撃中はステップしか回避方法がないからである。
(その為、回避性能スキルや回避距離スキルを好むランサーも多い。)
しかしながら、この3連撃中に、ステップではなく、
ガード判定を持った攻撃が織り交ぜれるとしたら、
貴方のランス生活は一変するのではないか。
さらに
3回攻撃した後、敵の攻撃がないとしても、
カウンター突きを出し、すぐにキャンセル突きに移行してみるとする。
するとあら不思議、4連撃目が出せた事になる。
そしてこのキャンセル突きはすぐに連撃の2発目に移行出来るので、
すなわち、ずっと攻撃が可能となるのだ。
(今までは3連撃の後はステップで隙を軽減するしかなかった。)
いずれにせよ、敵の攻撃を熟知し、反応する「目」は必要になるとは思うが、
新しい戦い方を得たランスは、新時代にふさわしい動作が可能となった。
そう感じたナオテンなのでありました。
今日は硬い話だったので(ランスだけに)
最後にちょっと華のある写真でお別れです!

華
ウホッ!良いモモフト!
いざ、狩りの世界へ。
それではまた。
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過去の冒険記において、
片手剣、大剣、スラッシュアクス、ボウガン、
ハンマーに関してはちょいちょい触れたので今日はランスのお話。
(現在、太刀も運用試験中なので今後ご報告します。他の武器も今後纏めなおします。)
ランスはテクニックや敵を選ぶが、MHG以来の脅威が帰ってきたと感じた。
(思い起こせば無印、MHGの時代は偶然にもランス一筋だった。)

ランス
その理由は2つの新モーションにある。
新モーションの1つ目は「ガード前進」。

ガード前進
解りづらいけど走ってます
ガード前進はスタミナを25消費するが、前方に大きく数歩走る。
敵との間合いを詰める為に使うほか、
前進中はガード判定が発生しており、この際に敵の攻撃をガードしても、
追加でスタミナは消費しない。
今作ではガード時に50や75のスタミナを消費させる技も多くある為、
このガード前進を上手く扱う事が、優秀なランサーへの第一歩だろう。
またガード前進後はシールドバッシュへ移行出来、
打属性を有する。(打属性:対象のスタミナ減衰、頭部へのスタン値増加。)
シールドバッシュからは通常の3連攻撃にも移行可能である。
適度にシールドバッシュを打ち込むと、
目に見えて敵の動作が遅くなるので、
隙があったら狙っていきたいと感じた。
おまけにバッシュ後しばらくスーパーアーマー状態になる。
使わない手はない。
(今作ではなぎ払いの後にもしばらくスーパーアーマー状態になれる。)

シールドバッシュ
突いている様に見えますがバッシュです。
ただし、移動手段、ガード手段としてバッシュを使わないガード前進が極めて重要なので、
バッシュなしガード前進を基本として考えると良い。
あくまでバッシュは安全な事が確定している時に行う方が良い。
新モーションの2つ目は「カウンター突き」。
ガード判定を持ったまま構え、ガードが成立するか、
時間が一定経つと、強力な一撃を放つ。
またカウンター突き発動直後であれば、
ガードを解いて攻撃する、キャンセル突きに移行出来る。
また、カウンター突きもキャンセル突きも、連撃の2発目に移行可能できる。
文章では解りづらいため派生表を載せたので確認してほしい。

ランス派生表
このカウンター突きは、
単発でも繰り出せるが、その真価は3連攻撃からの派生にある。
3連撃の途中、カウンターのバインドボイスや、
尻尾攻撃を食らって泣いたランサー諸兄は多いと思われる。
結局3連撃中はステップしか回避方法がないからである。
(その為、回避性能スキルや回避距離スキルを好むランサーも多い。)
しかしながら、この3連撃中に、ステップではなく、
ガード判定を持った攻撃が織り交ぜれるとしたら、
貴方のランス生活は一変するのではないか。
さらに
3回攻撃した後、敵の攻撃がないとしても、
カウンター突きを出し、すぐにキャンセル突きに移行してみるとする。
するとあら不思議、4連撃目が出せた事になる。
そしてこのキャンセル突きはすぐに連撃の2発目に移行出来るので、
すなわち、ずっと攻撃が可能となるのだ。
(今までは3連撃の後はステップで隙を軽減するしかなかった。)
いずれにせよ、敵の攻撃を熟知し、反応する「目」は必要になるとは思うが、
新しい戦い方を得たランスは、新時代にふさわしい動作が可能となった。
そう感じたナオテンなのでありました。
今日は硬い話だったので(ランスだけに)
最後にちょっと華のある写真でお別れです!

華
ウホッ!良いモモフト!
いざ、狩りの世界へ。
それではまた。