はい、今度こそジョブ考察最終回です。
やはりメインジョブ達ともなると言いたい事が多い(^^;


○からくり士

 からくり士自身の格闘スキルをCからA程度に引き上げます。
 また、オートマトンが戦闘不能になりにくいように、
 以下の変更を行います。

・汎用と白兵戦のフレームの性能を見直します。
・アタッチメントの性能を見直します。



 上記、公式サイトより抜粋。

 これは大変な事が起きました。

 これだけ長い期間をおいてのスキルの見直しは
 例を見ないのではないでしょうか。

 現状Lv75の時点でCの格闘スキルは225。

 これがAになると269。

 これを命中に換算すると39。
 攻撃力に換算すると44の増加となります。


 メリポを格闘に振っておらず、
 命中装備を一切装備しないDEX68のからくり士の命中は
 以下の計算式に当てはめて計算します。

int(DEX*0.5)+200+int((武器スキル-200)*0.9)

intとは整数を意味する。小数点以下切捨て。
上記はスキル200以上、片手武器の場合。
両手武器の場合はDEXに掛ける値を0.75とする。



 この結果命中は256。

 この状態で今流行の「クラブスシ」(命中+13%)を食すと命中は289。
 よってスシによる命中の増加量は33。

 CからAへのスキル増加による命中の増加量は39なので、
 クラブスシを食べた時以上になります。
 
 ちなみにスシで最大の命中力アップであるブリームスシを食した場合は
 命中297で増加量41となり、スキルによる上昇を2上回る。
 (DEXによる命中アップが3、命中アップ効果で38。)

 一方攻撃力に関してもSTR60と仮定し以下の計算式に当てはめる。

(STR×0.5)+武器スキル+8

上記は片手武器の場合。
両手武器の場合はSTRに掛ける値を0.75とする。



 この結果攻撃力は263。

 これになつかしの「ミスラ風山の幸串焼」
 (STR+5、攻撃力+22%キャップ60)を食すと攻撃力は323。

 増加量は60。
 (STRの上昇での攻撃力アップが2、
  攻撃力アップ部分の恩恵での増加量は58。)

 すなわち、CからAへのスキル増加による攻撃力の増加量は44なので、
 串焼きを食べた時には及ばないが、その差は16と余り離れていない。

 結論的にはブリームスシを食べた時並みに命中率が上がり、
 山串を食した時に少し及ばないほどの攻撃力アップとなる。

 これを強化と呼ばずしてなんと呼ぶのか。

 これで、ますます強くなるオートマトンとの戦力差を、
 ある程度、抑える事が出来るのではないでしょうか?


 続いてオートマトンが戦闘不能になりにくい修正。


 現在、最大のHPを誇る白兵戦マトン「ホワイトキャンサー」の
 Lv75におけるHPは1,663。
 これにオートリペアキットとA.リペアキットIIを装備すると1,870。

 これはもうちょっとした白鉄の城と言えるのではないでしょうか。

 しかしながら、このホワイトキャンサーの被ダメージはツヨあたりで300前後。
 (防御系アタッチメント無し時。)

 そうです。
 奥様は紙装甲だったのです!

 挑発を行うアタッチメント(ストロボ)や、
 ブリンクを張るアタッチメント(レプリケーター)、
 フラッシュを行うアタッチメント(フラッシュバルブ)がありますが、
 この紙装甲の前には、花粉の前の鼻ティッシュ、
 洪水の前の土嚢、フリーザの前の惑星に等しかったのです。

 ですが汎用フレームと白兵フレームの防御性能を見直すと発表されており、
 ホワイトキャンサーの目指す所は、ナイトに匹敵する防御性能だと発表されました。

 また、死ににくいと言う意味において、
 防御系アタッチメントの抜本的見直しも行われると発表されています。

 これは汎用フレームと白兵フレームに関わらず、
 全てのフレームで有効な事になるでしょう。


 これにより、各フレームの特色がはっきりしてまいりました。
 攻撃性能 耐久性能 回復性能 状態異常付与性能や強化性能

 コバルトエアリーズ(汎用):攻3 耐4 回3 状3
   カーマインスコーピオから精霊魔法を取り、
   物理アタックに特化した感じ。そして死ににくい。

 ホワイトキャンサー(白兵):攻4 耐6 回2 状1
   サイバー死ににくい。
   本体との2枚盾でさらに安定。

 ヘーゼルサジタリウス(射撃):攻6 耐3 回0 状0
   ヤラレル前にヤル。最凶物理アタッカー。

 カーマインスコーピオー(赤魔):攻4 耐1 回4 状4
   弱体、回復、精霊ソツなくこなす!
   魔法オールラウンダー。

 フリントカプリコン(黒魔):攻6 耐1 回1 状1
   無限のMPが、無限の魔法攻撃を生む。
   スーパースペルキャスター!

 パールアリエス(白魔) :攻2 耐1 回5 状5
   本体からタゲを取らない。女房的存在。
   サトナカにおけるドカベソ。
   ノアにおける、アスマ。

 (上記は独断と偏見による査定です。)

 また、前衛マトンはレベルキャップ解放による新WSの開放。
 後衛マトンは新魔法の解放が予想されます。
 (後衛マトンもWS追加されるだろうケド、前衛ほど生かせないので。)

 これも楽しみです。


 からくり士は弱くないが、ピーキーなジョブである。
 そう思っていました。

 ですが、それは過去の話になるかもしれません。
 あまり同業が増えない事だけを望みます(^^;


以上、各ジョブの強化考察でした!

まずはからくり、コルセア、学者と3本柱で
Lv99に向けて頑張ろうと思います!!

はい、すいません。
なんか長くなりそうだったんで続きました。

○学者

 軍師らしい専用魔法の追加。
 PTメンバーのヘイト状況が解る新魔法の追加との事。

 さて。


 学者の最大の弱点は、学者自身が有用な魔法を持たない事です。(死

 ですが、レベルキャップ開放と共に、
 赤魔道士からリフレシュ、ヘイスト、コンバート、ポイズンII、
 そして補遺無しでのスリプルIIをもらう事が出来ます。

 アイデンティティでもある自身のLv40でのジョブ能力
 「魔法範囲化」を差し出す代わりになりますが、
 魔法範囲化を一番上手く扱えるのは、やはり専門職たる学者でもあります。
(戦術魔道書の回復速度やチャージ数はLv99になれば強化されると言う事も前提で)

 範囲化したリフレシュやヘイストの有用性は言うに及ばず、
 バイオII、ポイズンII、計略によりDoT(Damage over Time)として、
 スリップダメージでの強力な攻撃が可能になるはずです。


 そしてやっときた。

 軍師らしい行動が可能になる専用魔法の追加!!
 そうなのです。Lv75までは学生だったのです。
 やっと一兵卒から士官になれたんです。

 「軍師らしい」ってのは実に抽象的なのでなんともいえませんが、
 ヒントはPTメンバーのヘイトを見れる新魔法にあるのかもしれません。


 ヘイトが解ったからと言ってできる事は、
 「おい!そこの弓ヤロウ!!少し弓撃つの控えてくださいませんか?」とか。
 「おい!そこの盾ヤロウ!!ヘイトぬけてますよ?」とか言うくらいですよね。

 でもそれじゃちょっと押しが弱い。

 そんな訳で、ヘイトを知り、知らせるだけではなくて、
 敵の向かう先をコントロールできる力があれば、
 それは実に軍師らしいと思うんですよね。

 例えばヘイトがあがりにくくなる魔法(アタッカーや後衛向け)や、
 ヘイトがぬけにくくなる魔法(盾向け)なんてどーでしょうか。

 そして我が切望するのは計略の2系はもちろんですが、
 それ以上に切望するのは天候を操る学者専用攻撃魔法「コメット」の実装です。

 天候を占うのに星の瞬きを利用するなんてのは昔からよくある話。
 天候を操れるって事は、星の瞬きの動きを操れるって事で、
 だったら小隕石の1つくらい、操れてもおかしくない!!(強引)

 良いんです。無理だって解ってるんです。

 夢、見させてください(;´д⊂)


○コルセア

 ロール目が11だった時の恩恵をアップ。
 またアタッカー能力の強化との事。


 ロール目が11でなくとも、
 それなりに安定した強化能力を得れる様になったおかげで、
 バストの危険をおかしてまで11を狙う必要が減っている事もあり、
 効率重視のこの世知辛い世の中で、
 11を狙うのは愚行とさえ言われております。

 だけどコルセアは本来「ギャンブラー」となるはずだったジョブ。
 (ギャンブラーと言う名前は英語圏でのニュアンスが悪く使えなかった。
  シーフを泥棒と言うのに似ている。)

 11での恩恵を上げ、リスクに対するリターンを出そうと言う考えとの事。

 悪くないかもしれません。

 たまに11狙うんですけどね。
 やっと11になっても、言うほど強くないので、
 デメリットに対してメリットが少ないんですよね。

 だから、こう言う強化は喜ばしい事です。


 続いてアタッカー能力の強化。

 コルセアは狩人と吟遊詩人の中間の様なジョブですから、
 狩人のアタッカー部分を半分は受け継いでいるわけで、
 解っている人は解っていると思うんですが、
 攻撃性能は思ったほど低くありません。

 もちろん、それは中衛として考えた場合であり、
 前衛アタッカーと比べれば寂しい事受けあいなのですけどね…。
 (それでもサポの選択や装備での努力で多少は補えますが。)

 しかし現在、サポートとしての能力は、
 一長一短はありますが一部の能力は吟遊詩人に匹敵する能力を持っています。

 ですがアタッカーとしての能力は、
 狩人に比類どころか、離されっぱなしであります。

 両方に比類する能力を持つのはもちろんおこがましいのでいりませんが、
 バランスで考えると詩人寄りなのは間違いないでしょう。

 アタッカー能力が強化されるのは、
 そんなコルセアにとって今回の強化は、
 狩人と吟遊詩人の中間に居る為において必要な事なのかもしれません。


まさかのパート3に続く!!


いまだ昨日の出来事は夢だったのではないかと思えるほどの
激的な変化を告知したFFXI。

今日はジョブの強化と、それに伴う感想等をチラホラ。
自分の使用ジョブはちょっと多めな文章になるかと思いますがご容赦を。


○全体として

 レベルキャップ開放によるアビリティや
 魔法の追加はベースとしてあると思いますが、
 その他にもメイジャンの試練による第二のメリポがある。

 またレベルキャップ開放によるサポートジョブの49レベルまでの引き上げにより、
 今まで以上にハイブリッドなジョブが誕生する事となるでしょうね。

 それを踏まえたうえで、以下、各ジョブの強化案まとめ。


○戦士

 PTがピンチになった時に役立つアビリティの追加を検討中との事。
 今でもバーサクやウォークライ、挑発など、
 アクティブなスキルを多く持つ戦士ですが、
 これまで以上にPT戦での中核を担うジョブになっていきそうな気配ですね。

 今回公開された挑発の新モーションが鬼カッケーだった(^^;
 (ただしこれは各ジョブ毎に追加される新モーションとなり取得方法などは不明。)

○モンク

 自己完結したアビリティが多いとの事で、今後はPTへも影響を与えるアビや、
 HNM相手でも活躍できるアビリティを追加していくとの事。

 手数の多さは雑魚戦では最強ですが、
 強烈なWSを多く持つHNMが相手では余TPの多さも仇となっており、
 それを補完する方向なのかな??

○白魔道士

 レベルキャップ開放で最大HPや被ダメージが増えてゆく傾向にあるので、
 回復作業に忙殺されないような仕組みの導入と、
 頑張ったらMPを使わずに攻撃魔法が唱えられるような仕組みを入れたいらしい。

 高位リジェネとかアルテマ開放とかだったらスゲーのだけどね(^^;;

○黒魔道士

 「精霊を好きなだけ撃って、死んでいって欲しい。」とは開発側の弁。
 ついにメテオ実装らしいです。

 個人的には複数人数の詠唱と言う条件をつけて、
 OPの再現をして欲しいのですが…。
 (その使い勝手の悪さは性能で補ってもらう。)

○赤魔道士

 「現在の地位をLv99にしても保持したい。」
 との事。

 現在の地位=最強

 Lv99でも最強。

 う~~ん。

 だいぶ赤の能力もサポで食われるので、
 それでも最強で居続ける気だとすれば、
 それをものともしない高レベルでのテコ入れが入るんでしょうね~。

 Lv37までには食われなかったけどLv49までに食われる代表的な所で。

 ヘイスト、スリプルII、リフレシュ、コンバート。

 どれも赤の根幹を成す強力な魔法やアビですなぁ。


○シーフ

 戦闘力が昨今の前衛に追いついていないので、そこらへんのテコ入れ。
 ヘイトの管理能力をさらに上げたいとの事。

 不意打ち、だまし討ちが高次元な攻撃ソースだった昔が蘇るのでしょうか??

○ナイト

 かばうの性能を見直したいらしい。
 純粋に性能を調整するだけではなくて、場合によっては廃止して、
 新たな能力にしてしまう方向性も示唆された。

 受ける盾として高レベルではさらにつらい戦いが待っている気がしますが、
 それをものともしない成長を期待しますね。


○暗黒騎士

 魔法を撃っている暇があったら殴る方がマシという現状を打破する為に、
 暗黒魔法の強化をしていきたい、との事。
 それだけではなく、MPを安定供給する方法も入れるとか言ってた。

 元々コンセプトにあった魔法をうまく使う前衛と言う方向性を出したいって事かな。
 アスピルIIとか入っちゃうんでしょうかね。

○獣使い

 汁の安定供給と呼び出し時間の延長、モクシャの導入等の強化、
 竜騎士の飛竜の様なペットの成長要素、
 それとペットオリジナルのWSの追加を予定しているそうです。

 獣使いはLv1なのでアレですが。
 汁ペットが強力&安定すれば
 色々な局面でも戦えるジョブになれるかもしれませんね。


○吟遊詩人

 耳栓の追加。これによりバインドボイス【小】を…ではなくて、
 自身に歌をかけない、とか、自身の歌を固定とか言う選択肢が生まれるそうです。
 そのほか、釣りに役立つ強化もしたいらしい。
 あと楽器を減らせる仕組みを入れたいらしい。
 (1つの歌に1楽器ってのを変えていきたいとか。)

 コルセア的観点から言うと、
 自身にハンターズロールとカオスロールが
 かかっていると言う超攻撃的状況で、
 後衛にエボカーズロールをかけに行くと言う事は多々あるんですが、
 その際に自身にかかっている前衛向けロールが
 消えてしまうのがネックだと思っていたので、
 耳栓はうらやましいですね。
 そこはサポート能力のエキスパートと言う事でしょうね。

○狩人

 ダメージをさげる変わりに敵対心が下がり、命中率が上がるモードの追加や、
 次の遠隔攻撃を(矢を2本消費して)2倍撃で撃てる能力を追加したい。

 狩人は相変わらず、敵対心との戦いだと思うんです。
 そう言った中で、如何に敵対心を稼がずに、ダメージを与え続けるか。
 そう言った方向性において、伸びていって欲しいと思います。
 (ウソップが狩人75なので気持ちはよく解る。)

○侍

 現状で、かなり強力な前衛なので、
 このポジションは維持したい。
 またPT支援の能力を入れていきたいとの事。

 お侍様の戦闘力の高さは、やはりよく聞く話ですが、
 そのポジションは引き続き維持されるとの事で、
 良い事ではないでしょうか。

○忍者

 サポートジョブに依存しない、
 自身がヘイトを稼ぐ手段を入れて行きたいとの事。
 蝉の残り枚数がアイコンで解るようになるらしい(^^;

 現状ではサポートジョブとして食われる最も可愛そうなジョブだと思います。
 そこは今のレベルで抑えて、
 高レベルで独自性を打ち出せていけたら、
 忍者さん嬉しいのではないでしょうか。

 ただ、自身がヘイトを稼ぐ手段って…。
 ヴァナ・ディールの忍者は既に、日本の忍者とはケタが違いますね。

○竜騎士

 サポートジョブに関係なくヒルブレを打ちたいとの事。
 逆もまたしかりでサポートジョブに限らず攻撃ブレスも撃てそうな気配。

 竜騎士にモードチェンジが入るのかなって想像してみてます。
 飛竜の行動パターンに影響を与えるようなね。


○召喚士

 今後の方針としては各召喚獣への履行の追加や、
 召喚獣自体の追加も検討していくとの事。
 で、直近ではアストラルフロウ時のみ召喚可能な召喚獣。
 アレキサンダーとオーディンの追加との事。
 どちらも召喚と同時に履行を放ち、去っていくらしい。
 ただこれと同時にアストラルフロウは切れるんだってさ!(涙
 発動時のMPが多ければ多いほど、性能が上がるとの事。
 アレキが「絶対防御」、オーディンが「斬鉄剣」。

 公式には言及していないのだけど、
 この履行、MPが0になるとは言ってないのよね。
 動画では実際MP減ってなかったしね。
 そこらへんによっては化けるかと思いますね。

○青魔道士

 とにかく青魔法の追加につきるらしい。
 既に実装前のストックは50もあるんだってさ。
 で、青魔法の組み合わせでの発動スキルを
 バリエーション豊かにしていきたいらしい。
 例えば「二刀流」も発動可能だとか。

 結構、思い切った事するなー!
 って思ったけど、サポ忍にする理由は二刀流にしたいってのは2番目で、
 一番は空蝉の術なんだろうし、難しいところですね。

 ただ、サポシとかの限定条件の際に、
 変わらず二刀を触れるのは心強いのかな。
 蝉部分はゼファーマントや金剛身でカバーしたりね。

○踊り子

 ワルツをNPCにも踊れるようにする事と、
 TPが無い状況でも働けるようにしたいとの事。
 あとステップの効果時間を伸ばして、
 しばられる要素を減らしたいとも。

 踊り子メインのココティはがっかりしてたけど、
 個人的には悪くないと思う。
 結局BC戦などではTPが0から始まる事が活躍できない理由なんだし。
 ただ攻撃方面での見直しもしてあげたらいいのになぁとは思ったけどね。

Naoten関連主要3ジョブはパート2に続く!

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