はじめに
これまでのジョブ調整は、レベルキャップが75であることを前提としたものであり、それを基に作られたコンテンツやレベル上げの場面を意識して行われてきました。

これを、今後予定されているレベル99までのキャップ解放や新しいバトルコンテンツ、数々のハイレベルノートリアスモンスター(HNM)の追加計画とともに改めて設定したものが、今回のジョブ調整コンセプトです。

HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきますので、ぜひ多くのご意見をお寄せください。

※各ジョブに関するディスカッションやご意見は、ジョブ別のスレッドでお願いします。

※各ジョブのコンセプトに続き、「ジョブ調整例」をいくつか記載していますが、これはジョブコンセプトのイメージをより分かりやすくお伝えするためのもので、必ずしもそのまま導入されるものではありません。


戦士
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  • コンセプト
    最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ

    ダメージに関しては安定して出すことができるため、戦闘中に武器の性能を変化させて利便性を上げるなど、物理的な攻撃面で臨機応変に対応できるアタッカーとして、アビリティなどの調整/追加をしていきます。

  • ジョブ調整例
    • 装備している武器はそのままに、その武器の攻撃属性(斬/打/突)を変化させるアビリティの追加
    • 次の近接物理攻撃を必ずクリティカルヒットにするアビリティの追加

Naotenコメント
例えば槍で言えば刃先の側面で叩けば打つことが出来、縦に振り下ろせば斬る事が出来、そのまま前に出せば突き刺す事が出来る。「武器の扱い」と言う事に関してエキスパートだからこそ出来る柔軟さ。っていうか戦士、完成されてきたなぁ…!
次の攻撃をクリティカル…、シーフと並んでクリティカラーの道を歩む予感!



モンク
Name:  02_モンク.jpgViews: 1Size:  21.3 KB
  • コンセプト
    ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ

    チャクラやカウンターなどの自己防衛能力を活かしていくとともに、モクシャや気孔弾などで敵の技を抑えられるようにするなど、パーティ支援にもつながるようなアタッカーとして、アビリティなどの追加/調整をしていきます。

  • ジョブ調整例
    • ためるに新しい効果を付与。チャクラの効果アップやチャクラの回復量のボーナスをLvで段階アップ
    • 気孔弾にTP減少の効果を付与

Naotenコメント
やらせはせんよ!!って感じか。出来るだけ敵に力を出させずに勝つ、と言う。ためるはともかく、チャクラを有効利用させたければもう少しリキャストを見直してあげるべきでしょうねぇ。
所で、秘孔を付く技はいつ実装されるんです?



白魔道士
Name:  03_白.jpgViews: 2Size:  22.9 KB
  • コンセプト
    HPと状態異常回復のスペシャリストとしての性能を維持し、魔法防御による支援能力も発揮していくジョブ

    回復のスペシャリストである面はそのままに、さらにバ系などを駆使して、パーティの魔法に対する防御力、抵抗力を上げられるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

  • ジョブ調整例
    • パーティの魔法ダメージを軽減するアビリティの追加
    • 魅了を回復できる魔法の追加

Naotenコメント
今後、魔法防御に特化した新ジョブが現れると予想していたNaotenだけれど、そうではなく白魔道士がその役を担っていくのですね。また魅了回復が実装されれば、今まで敬遠されていた多くの敵と積極的に戦える様になる為、白魔道士必須なオーラがさらに強くなりますね。



黒魔道士
Name:  04_黒.jpgViews: 1Size:  15.8 KB
  • コンセプト
    最も高い魔法攻撃力を持ち、リスクを管理しながら攻撃魔法を使いこなすジョブ

    高いリスクと引き換えに精霊魔法で大ダメージを与えられるなど、さらに長所を伸ばせるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

  • ジョブ調整例
    • リスクを負うことで精霊魔法のダメージをアップできるアビリティの追加
    • 次に詠唱する魔法の消費MPが0になるアビリティの追加

Naotenコメント
次に唱える精霊魔法の威力をあげる事も、次に唱える魔法の消費MPを軽減する事も学者は出来ますが、かなり強力だと感じています。リスク部分…、当然、敵対心関係でしょうけどもそこらへんをうまく活用出来れば壮絶な火力を手に入れられるのでしょうね。個人的には序盤に効果を発揮する敵対心が低めの魔法を多く実装させて、戦闘時間全般においてやれることを増やしてあげるのも重要だと思いますが…。あ、序盤はヒーリングしてなさいって事ですね?解ります。



赤魔道士
Name:  05_赤.jpgViews: 1Size:  21.8 KB
  • コンセプト
    自己強化と単体強化に優れ、弱体魔法を誰よりも上手く使いこなすジョブ

    効果は薄くなるものの、ハイレベルノートリアスモンスターのように高い耐性を持つ対象にも弱体魔法が入るようにしたり、強化でもパーティに貢献できるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

  • ジョブ調整例
    • 次に詠唱する魔法/忍術/呪歌の詠唱時間と再詠唱時間が0になるアビリティの追加
    • 新規弱体魔法の追加

Naotenコメント
次に唱える魔法/忍術/呪歌って部分に流石赤魔道士、自ジョブと関係ない部分もやってのけるそこに痺れる憧れる訳です。しかしHNMにも弱体を通せると言うことは、スリプルバッシュ的な事を狙ったり、グラビデで短時間マラソンをしたり何やら見えますな。恐ろしい未来が…。ちなみに次に唱える魔法の詠唱時間、再詠唱時間を短縮するアビは学者にも(以下略



シーフ
Name:  06_シーフ.jpgViews: 1Size:  22.6 KB
  • コンセプト
    パーティの敵対心をコントロールし、トレジャーハンターなどで戦闘支援を行うジョブ

    敵対心のコントロールやトレジャーハンターなど、シーフならではの方法で、戦略的な戦闘が行えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

  • ジョブ調整例
    • 不意打ち、だまし討ちに続く、新規アビリティの追加
    • トレジャーハンターの効果に比例して、ぬすむ、ぶんどるの確率アップ
    • パーティメンバーの数に応じて、対象をひるませるアビリティの追加

Naotenコメント
不意打ち、だまし討ちに続く第三のアビ…。これがシーフに絶対的に足りない火力を補うもので、さらにPTに貢献できる能力があったら素敵ですね。パーティメンバーの人数に応じてって奴はアレか!ウソップに「俺には8千人の部下が居る!!」ってやらせられるって事ですね!!



ナイト
Name:  07_ナイト.jpgViews: 1Size:  25.4 KB
  • コンセプト
    敵対心の維持とパーティを護る能力に秀でたジョブ

    敵対心の維持能力を上げ、安定した戦闘を行いやすいようにすることと、一時的にでも敵の範囲攻撃などからパーティを守れるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

  • ジョブ調整例
    • パーティメンバーに1回だけ被物理ダメージカットの効果を付与するアビリティの追加
    • 一定時間、敵対心が減少しなくなるアビリティの追加

Naotenコメント
敵対心の維持は重要だと思いますが敵対心のキャップをどうにかするか、かばう以外にPTメンバーの敵対心をコントロール出来ないと、すぐに敵対心上限に達しちゃって全然維持、無理なんですけどそこらへんはどうなんでしょうね。後、もう少し堅くなってくれないと今後激化する戦いを生き抜くのは厳しい気がします。



暗黒騎士
Name:  08_暗黒.jpgViews: 1Size:  18.5 KB
  • コンセプト
    突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ

    HP/MP以外のリスクを負う代わりに、高い性能を引き出せるアビリティなどの追加/調整をしていきます。

  • ジョブ調整例
    • TPを得られなくなるかわりに、オートアタック性能が格段に上がるアビリティの追加
    • 被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がるアビリティの追加

Naotenコメント
TPが得られない代わりに通常攻撃を強くしたとして期待できる部分というのは(「WSを打ちつつ通常攻撃を与える」のと、今回の「通常攻撃のみで与えられるダメージ上昇」が、一定時間内に置いて同程度のダメージと成ると仮定した場合)敵対心の分散、と言う部分になるかと思います。強烈にWSを撃って長時間タゲを維持し続ける戦いか、ちょこちょこ向かれるけど数発殴られて敵対心が抜ける戦いかって感じ?ドレッドスパイク的には前者なのでしょうけどね。ドレイン的には後者がいいかも知れません。



獣使い
Name:  09_獣.jpgViews: 1Size:  24.3 KB
  • コンセプト
    呼び出したペットによる攻撃とパーティ支援が行えるジョブ

    呼び出せるペットのバリエーションを増やし、さらにペット特有の技などで、今よりもパーティ支援が行えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。


  • ジョブ調整例
    • オーディンやアレキサンダーのような、呼び出した後に特有の技を使用し、すぐに消えてしまうタイプのペットを呼び出せるアビリティの追加
    • 呼び出せるペット専用の技の追加
    • 使い魔の効果を一部見直し

Naotenコメント
この調整の方向性が果たして獣使いに望まれている方向性なのかは今度偉大なる大獣使いの2x4氏に聞くとして、一瞬呼びの獣が、通常ペットを呼び出したまま行えるのかどうか、と言う点と、それに伴う(アイテム使用等の)コストやリキャストはどうなんだ?って所が気になります。



吟遊詩人
Name:  10_詩人.jpgViews: 0Size:  18.4 KB
  • コンセプト
    高い安定性と利便性を兼ね備えたパーティ支援のスペシャリスト

    パーティ支援の能力と歌の利便性はそのままに、敵の魔法防御を下げるなどの新たな軸での支援能力も行えるアビリティなどの追加/調整をしていきます。

  • ジョブ調整例
    • 敵の魔法防御力を下げられる呪歌の追加
    • 敵の魔物のレクイエムへの耐性の見直し
    • 次に詠唱する呪歌の効果が上昇するアビリティの追加

Naotenコメント
遂にレクイエムが火を噴く時が来たのですね。これを修正する前にどうして今までレクイエムには必要以上な敵の耐性があったのかと言う点に対して、説明と謝罪を求めたい!!まぁ、どうせ、スリップマラソンが嫌なんでしょうけどね…。新たな軸ってのは上記の魔法防御を下げる部分の事を言うのでしょうかね。



狩人
Name:  11_狩人.jpgViews: 0Size:  23.7 KB
  • コンセプト
    敵対心を管理しながら、遠距離からの攻撃で大ダメージを叩き出せるジョブ

    範囲攻撃の外から安全に攻撃できるメリットを生かしつつ、距離によるボーナスや、敵対心を意識した立ち回りをしてもらえるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

  • ジョブ調整例
    • 適正距離での遠隔攻撃にモクシャの効果を付与
    • 敵の正面以外からの遠隔攻撃に敵対心マイナスの効果を付与
    • 狩人と敵の間にいるPCに敵対心を乗せるアビリティを追加

Naotenコメント
敵対心を上げずに攻撃する。ってのがアタッカーに取って最大の重視すべき点だと思っているNaotenとしては狩人の方向性は有りだと思います。なんかシーフと竜騎士のあいの子みたいになってってますけどね。遠隔攻撃自体の強化も含めて検討していって欲しいですね。




Name:  12_侍.jpgViews: 1Size:  24.1 KB
  • コンセプト
    ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ

    テクニカルな方法でウェポンスキルを使用し、より安定したダメージを出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

  • ジョブ調整例
    • 敵の技中にウェポンスキルを使用すると、必中+ウェポンスキルダメージアップのアビリティを追加
    • 次のウェポンスキルにTPボーナスを付与するアビリティの追加

Naotenコメント
しかしまた随分とテクニカルな喩え話が出てますね…。刹那に生きるジョブとしてはそう言った一瞬一瞬を見極めるジョブになっていくのは良い事だと思いますが、大衆ウケはしないでしょうね。まぁ、そしたらそしたで、真の侍だけが残るから個人的には大歓迎ですけども。



忍者
Name:  13_忍者.jpgViews: 1Size:  20.9 KB
  • コンセプト
    アビリティと忍術を活用し、状況に応じて攻守を担えるジョブ

    回避能力に長けた盾役として、またターゲットを取っていない時は、物理攻撃や遁術によるサブアタッカーの役割を担えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

  • ジョブ調整例
    • 敵の技とオートアタックを受け流すことのできるアビリティの追加
    • 自身のストアTPを上げる忍術の追加

Naotenコメント
必要に応じて攻守を切り替えるってのは陽忍陰忍でやってますが現在、まともに機能してないと思うのです。それは忍者に求められている方向性と食い違っていると言う意味で。だから攻撃と回避を切り替えると言うよりは、回避のまま攻撃性能を高めていくのが求められてるスタイルだと思うんですけど違うのかな?それやっちゃうとスーパーマンが誕生するから解っててもやりたくないのかしらね。



竜騎士
Name:  14_竜.jpgViews: 1Size:  29.0 KB
  • コンセプト
    飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ

    飛竜特有の弱体要素などによるパーティ支援と、ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

  • ジョブ調整例
    • 飛竜のブレス効果に魔法耐性ダウンを付与
    • 飛竜を戦闘不能にしづらくするアビリティの追加 
    • ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプに、自PCの後方にいる他PCの敵対心を減少させる効果を追加

Naotenコメント
いよいよジャンプにあれこれ詰め込み始めましたね。そう言う方向性じゃなくて、さっきの狩人じゃないですが、敵対心を上げずに最大の攻撃力を維持するのが竜騎士の強みなのですから、そっち方向により特化していって欲しいと思うのは槍を折ってしまった老兵の考えは時代にあっていないと言う事でしょうか??



召喚士
Name:  15_召喚.jpgViews: 0Size:  18.9 KB
  • コンセプト
    低リスクで召喚獣による攻撃とパーティ支援を駆使する、MP管理が重要なジョブ

    今よりも更にMP管理を重視し、MPを消費することで利便性を上げていけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

  • ジョブ調整例
    • MPを割増で消費する代わりに、契約の履行の使用間隔が短縮されるアビリティ
    • 新召喚獣「ケット・シー」と「アトモス」の追加

Naotenコメント
ケット・シーは予言していた通りで、自分の予想が当たったと嬉しく思ってます。(まぁ、これも例で、本当にそうなるかは未定でしょうけども。)それよりもMP消費増量でリキャを縮められるアビ!!これが毎回選択できるなら召喚士は大きく変わる事が出来るでしょうね。だけど5分に一回だったらもう本当、開発はオカシイとしか思えない。リスクは既に負っているのだから変な制約は極力減らして欲しいものですね。



青魔道士
Name:  16_青.jpgViews: 0Size:  24.1 KB
  • コンセプト
    汎用性に優れるが、状況に応じた判断、そして知識と経験が求められるジョブ

    これまで以上に多様な青魔法を追加し、動きの幅を広げていきます。あわせて、ハイレベルノートリアスモンスターの技もいくつか登場する予定です。

  • ジョブ調整例
    • 新規青魔法の追加
    • HNM系統の青魔法の追加

Naotenコメント
ついに真龍のWS習得でアブソリュートテラー追加ですか?それともスパイクフレイルの方ですか?何にせよ青魔法の実装数は異常。(良い意味で)後はこれらを上手く調整してこれで鉄板みたいな青魔法を作らないでもらいたいですね。



コルセア
Name:  17_コルセア.jpgViews: 0Size:  22.1 KB
  • コンセプト
    突出した支援能力とリスクの自己カバーに秀でたジョブ

    吟遊詩人よりも広範囲なパーティ支援能力を持ち、バストというリスクは伴いますが、それに見合う支援能力を引き出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

  • ジョブ調整例
    • 同時にかけられるファントムロールの数が3つになる手段の追加
    • ファントムロールの効果がアップするアビリティの追加
    • ロールの出目による効果値の見直し

Naotenコメント
最近まで散々、遠隔アタッカーとして調整してきて、今後は支援強化ですか…。手順としては逆だと思いますけども、強化だというなら素直に嬉しい所。突出、と書いてますが吟遊詩人と比べてどう言う意味で捉えたら良いのでしょうね(ーー;



からくり士
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  • コンセプト
    非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ

    オートマトンにさらなる個性を持たせるためのアタッチメントの追加や、上手に操作できれば、フレームに対応した能力をより高く引き出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

  • ジョブ調整例
    • 多数の新アタッチメントの追加
    • オートマトンの負荷値をリセットするアビリティの追加

Naotenコメント
多数の新アタッチの追加は超嬉しいですが入手手段をどうにか考えて欲しいですね。それとフレーム毎の挙動のおかしい部分の調整を早くどうにかするのが先だと思います。(瀕死の状態でもケアルより状態異常回復を優先したりする部分やHPの減ってる量を無視して無駄に最大のケアルで回復したりとか。)非常に高い汎用性を持つかわりに高い技術を求められる部分はかなりグッド!!これでまたジョブ人口が減って、からくり士のNaoten的には嬉しい!!



踊り子
Name:  19_踊り子.jpgViews: 0Size:  19.9 KB
  • コンセプト
    ジョブ随一のソロ能力と前衛支援の能力に特化したジョブ

    全ジョブでも一番といっても良いほどのソロ能力の高さを誇る面を維持しながら、パーティ支援を可能にするアビリティなどの追加/調整をしていきます。

  • ジョブ調整例
    • 自身のTPを消費しつつ、他PTメンバーにリゲインの効果を与えるアビリティの追加
    • トリプルアタックがでる状態にするアビリティの追加

Naotenコメント
ジョブ随一のソロ能力(笑と来ましたか…。いや、コレに関しては開発の言い方はさておいて、求められている方向性とは一致していると思います。まぁ、踊り子って本来、人の前で踊る職業なんじゃないのですか?と言うツッコミは置いといてね。ただリゲインの効果は1TP/3secとかじゃなければ良いんですけどね…。学者はそんなでしたしね。



学者
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  • コンセプト
    戦術魔道書と専用の魔法で戦略的に攻撃や支援を行うジョブ

    白魔道士と黒魔道士のある程度の能力を持ちつつ、時間がかかるかわりに有効な支援、攻撃が行えるようなアビリティの追加/調整をしていく予定です。

  • ジョブ調整例
    • 敵のステータスやTPなどを徐々に減らす魔法の追加
    • 連環計の効果中に詠唱できる魔法の追加

Naotenコメント
連環計って効果時間1分の2アビですやん!!そこに力入れられてもハァ~?って感じなんですけども…。まぁ、その際にコメットを撃てるってんなら許しますけど。戦術魔道書と…と言うのであればもうちょい魔道書アビを増やして欲しいと思いますね。ステータスダウンやTPダウン魔法はグッド過ぎて涙がでてくらぁ!!



また上記のジョブ調整に加え、ウェポンスキルやメリットポイントなど、よりジョブの垣根を越えた調整が必要な項目も順次検討を行っていく予定です。


その他
  • 調整検討項目例
    • ウェポンスキル関連の調整
    • 弱体魔法関連の調整
    • メリットポイント(ジョブ別の項目)の性能見直し

Naotenコメント
ウェポンスキル、弱体魔法の調整が具体的にどう調整するのかは書いてないのでコメントできませんが、メリットポイントのジョブ別の項目の性能を見直しするのであれば、各ジョブ1回に限り、今まで振ったメリットポイントを同一ジョブ内グループ2に限り振りなおせる特例を入れて欲しいですよね。まぁ、それすらも振りなおしに必要な膨大な経験値は、経験値取得方法の緩和により回避した!!と言うなら「はぁ、そうですか」ですけども…。