デュオ・マックスウェル死ぬぜぇ、おれを見たやつはみんな死んじまうぞーー!

よ!俺の名前はデュオ。デュオ・マックスウェル!

Naotenの奴は例によっていねぇから、
俺が変わりにブログを更新するぜぇぇ!

ま、よろしくな!


今回紹介するのは当然、俺の乗る機体。
ガンダムデスサイズヘルについてだ。



デスサイズヘル
とりあえず、俺のデスサイズヘルが活躍するゲーム画面でも見てくれ。
これだけ動けりゃたいしたもんだ。


(アクティブクロークとハイパージャマーの使い方の参考になるぜ。)

手短に言うが、俺のデスサイズヘルは闇討ちが専門だ。
他の格闘主体MSの様に、正々堂々正面からってのは性にあわねぇ。

そこを忘れないでくれよな。

機体耐久値は560。機体コスト2,000の中では多目だな。
また、クローク解除時の機動力は機体コスト2,000の中では高い方だ。

んで、デスサイズヘルは大きく分けて2種類の形態、そしてそれぞれのON・OFFが存在する。
すなわちアクティブクロークのON・OFFと、ハイパージャマーのON・OFFだ。


まず、アクティブクローク形態が2つ。


○アクティブクローク装備形態


アクティブクローク装備時

アクティブクロークってのは敵の射撃攻撃を防ぐ事が出来るアーマーの事だ。
射撃ダメージ100で破壊され、破壊されると初めてリロードが開始される。
ゲージが100までになるのにおよそ41秒を要するぜ。
(100になれば再使用可能。)

この形態は防御形態と認識してもらってかまわねぇ。

ダブルロック*食らってヒィヒィ言っている時に、逃げ切ったりする際に使うといいかもな。

* ダブルロック
敵2機からロックオンされている状態。
余り良い状態ではない。
格闘主体のデスサイズとしてはなおさらだ。


武装も貧弱でバルカン(一度に10発まで発射可能)が20発と、踏みつけ攻撃。
それからカトルを呼び寄せて、サンドロック改で攻撃してもらうくらいしかできねぇ。

身を潜ませる時以外は余り使用用途がない状態だな。
(バルカンと踏み付けのみで戦えるなら別だが…。)

バルカン
バルカン

一応、紹介すっけど、ほとんど空気な武装だ。
ロックしてばらまけば、敵機のアラートならしくらいにはなるかもな。
(あと1ミリを削る時とかもな。)


踏みつけ

踏みつけ1
踏みつけ2

若干上昇してから相手を2度踏みつける。
ベガのダブルニープレスを思い浮かべてもらえば間違いないな。

1発目でよろけ。
2発目でダウンだが、上手く撃たないと2発目を外す事が多い。

動画にもある通り、NDから使い、キャンセルして出し、さらにNDを出すと、
アラートだしまくりつつ、移動距離も増やせる。

○アクティブクローク解除形態

こっからが本番。デスサイズヘルの攻撃形態だぜ!

アクティブクローク解除時

この形態になるとまともな飛び道具であるバスターシールドが使用可能となり、
多彩な格闘攻撃が使用可能となる。

おらおら死神様のお通りだ!


バスターシールド

バスターシールド

まともな…って言ったが、弾数はたったの1だ。

リロードは5秒で、決して早いとは言えないな。
弾速も決して早くないが、かなりの強誘導を持っている。

また、敵に直撃後爆発し、その爆発部分にスタン能力がある。

これで動きを止めて、数々の格闘攻撃を入れるって寸法よ!

発射時には足が止まり、硬直もあるのでNDでのキャンセルも忘れるな!
(一応、盾を打ち出すので敵の飛び道具などを打ち消したりできる。
 威力が強すぎると一方的に消されるので過信は禁物だぜ。)

各種格闘

格闘はとにかく種類が多いので、全ての派生を下にまとめてみた。

一覧は1行目に攻撃方法と2行目にコマンド、及び最終的な威力を表示する。
(コマンドの表記はNはレバー入れない格闘ボタン。「前」等は前レバー入れ格闘ボタンの意)

・通常格闘

通常格闘4発目
通常格闘4発目 切り落とし

 レバーニュートラル始動。威力高め。

 ①斬り払い→柄で付く→打ち上げ→切り落とし
  NNNN 208
 ②2発目派生:蹴り~回転斬り
  N前N 209
 ③3発目派生:押さえつけ
  NN前 214

 ①はそこそこカット耐性と威力の高い4段攻撃。
 ②はこちらもカット耐性が高い6段攻撃。だけど攻撃時間が長い。
 ③は最後の一撃で相手を押さえつける為、拘束時間が長い。時間稼ぎの時などにもつかえるがカットに注意だぜ。

左格闘

左格闘3発目
左格闘3発目 振り抜き

 レバー左入れ始動。威力は低めだがトリッキーな使い道が多い。

 ①薙ぎ払い→突き刺し→振り抜き
  左NN 187
 ②2発目派生:回転斬り
  左前 161
 ③3発目派生:突き刺し投げ
  左N前 109
 ④3発目派生:0距離バスターシールド
  左N射 181

 ①左格闘の中ではダメージ重視。最後の振りぬきが多段の為、カットに注意。
 ②威力が落ちるがコンボ終了が早い為、ややカット耐性有り。
 ③最後の一撃で相手を遠くに投げる。コンボ中にもう1機にサーチを切り替えると、もう1機に向けて投げ飛ばす。
  ダメージは無いが、当たり判定はある為、格闘でカットに入られそうなときに使える。
 ④最後の一撃をバスターシールドで行う。突き刺さったバスターシールドはそのまま相手を押しぬき、
  遠くで爆発する。(爆発にスタン属性有り)
  バスターシールドがリロード中の場合は左手で突き刺す攻撃に変化。(スタン属性有り)

右格闘

右格闘3発目1
右格闘3発目2
右格闘3発目3
右格闘3発2段蹴りの連続写真。

 デスサイズの主力。

 ①薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴り
  右NN 192
 ②2発目派生:3段突き
  右前 188
 ③3発目派生:切り上げ
  右N前NN 215

 ①薙ぎ払いだけでなく、柄で殴打、2段蹴り初段でNDキャンセルしても攻めを継続できる。
  連続技の基点となる。
 ②格闘終了が早く、威力もそこそこ高い。
  出し切った後、NDキャンセルによるブーストダッシュ格闘による追撃が安定。
 ③全段命中で8ヒットする。全段よろけ属性なので、どの段階でNDキャンセルしても攻めが継続するぜ。

特殊格闘 ツインビームサイズ回転斬り

ツインビームサイズ回転斬り

ボタンを押し続ける間、しばらくは出続ける。

見た目や技名に反して射撃属性で、ビームライフル等を防ぐ事が出来る。


BD格闘

BD格闘1
BD格闘2

ブーストダッシュ中(もしくはND中)前入れ格闘で出せる2段蹴り。

上下への追尾が強い格闘を余り持たない中で、上下方向、特に上方向への追尾性能が良い。

一発決まればNDでキャンセルして再度打ち込み、
BD格>BD格で威力148のお手軽連続攻撃が成立する。


お勧め格闘コンボ

色々紹介してきたが、各格闘攻撃は単発で出し切るより、NDキャンセルで色々な組み合わせで撃つのがいい。
俺的なお勧め格闘を紹介するぜ!

・右N>N前N 威力242
  威力が高く、隙もすくねえ。入力も簡単で一番のお勧めコンボだ。
  最初はコレで練習してみてくれ。

・右NN(1Hit)>NN前 威力265
  デスサイズヘルの最高威力コンボだ。カット耐性は皆無なので、完全タイマン時以外は狙うんじゃねぇぜ!
  右NNの最後のNの2段蹴りは1発目ヒットの段階でNDでキャンセルしないと不発になるので注意だ。
  間違って2段目まで当ててしまったらNDキャンセルでBD格闘でフォロー可能だ。この場合、威力236。
  (これは以下のコンボでも。)

・右NN(1Hit)>N前N(1Hit) 威力220
  N前Nの最後のNを1発目ヒットの段階でNDでキャンセルすれば、さらなる追撃が可能。
  ダウン値に注意しながら痛いのをお見舞いしてやれ!

・右NN(1Hit)>左N前 威力218
  相手を投げ飛ばして終わるコンボ。
  距離が離れるので、反撃を受けにくい。
  サーチ変えによりもう1機の方にあえて投げる事も可能。


格闘攻撃はバリエーションがとにかく豊富だから、
自分なりの方法を模索して見れくれよな!

モビルアシスト:ガンダムサンドロック改

 カトルのサンドロック改における射撃&ヒートショテル攻撃だ。
 恐らく俺の攻撃方法の中で最も発生がはえぇ。使用回数は4回だ。

 全段命中でも敵はダウンしないので、格闘で追撃をしかけてやれ!

 アクティブクローク装備時は普通だが、
 アクティブクローク解除時は鎌を振り回し、敵の射撃攻撃を防げる特性がある。
 いざって時は中々使えるので覚えておくといいぜ!

サンドロック改
アクティブクローク装備時サンドロック改


サンドロック改アクティブ解除時
アクティブクローク解除時サンドロック改。鎌を振り回しガード発生。


続いてもう一つの形態。ハイパージャマーのON・OFFについてだ。


○ハイパージャマー起動

 ハイパージャマー


 ハイパージャマー起動後、10秒間効果持続。
 この後、敵のロックによる武器誘導が一切かからなくなる為、敵の攻撃回避が容易になる。
 ただしデメリットとして被ダメージが2倍になる。

 移動とステップ、ND以外の行動と、被弾、特殊射撃入力により解除される。

 この形態のデスサイズヘルには満足に攻撃が効かない為、
 相手プレイヤーはこちらの僚機へ攻撃をしかける事が多くなる。

 まさに俺のデスサイズが「闇討ち」を得意とするのを体現した様な機能だとおもわねぇか??

 使用解除後、5秒後からゲージが溜まりだし、0から100まで溜まるのに60秒を要する。

 例えばハイパージャマーを5秒使って解除した場合、
 回復開始までに5秒。50から100になるまでに30秒。合計35秒で再使用が可能になる。

 必要に応じて使い切らない戦い方も重要なんだ。

 アクティブクロークのON・OFF、ハイパージャマーのON・OFFによって、4種類の形態が存在する。

・アクティブクロークON ハイパージャマーONの形態
  ハイパージャマーのダメージ2倍はアクティブクロークには適応されない。
  即ちこの形態は最高の防御形態だと言える。
  どうしても落ちれない局面や、ダブルロックからの離脱や遠距離離脱に真価を発揮するだろうぜ。

  自慢じゃないが逃げるのは得意なんでね

・アクティブクロークON ハイパージャマーOFF
  ハイパージャマーは時間制。アクティブクロークは被弾するまでは時間無制限。
  つまり要所での使用の為にハイパージャマーを温存している防御形態だと言える。
  余り運用していかない形態だけど、闇討ち対象への中距離までへの接近時や離脱時にどうだろうか。

・アクティブクロークOFF ハイパージャマーON
  ダブルロックを食らっているが格闘をしかけなければならない状況での接近に効果を発揮する。
  ハイパージャマーが入っている状態であれば敵はデスサイズヘルをロックし続けたくないはずだ。

  それこそが「闇討ち機」としての本領発揮だぜ!

・アクティブクロークOFF ハイパージャマーOFF
  ロックされていない状況で、運用する事の多い攻撃形態だ。
  ロックされたらハイパージャマーでロックを切る。
  そして闇討ちいくぜええええ!!


ってなわけで、どうだ?中々難しいと思うが、
アクティブアーマー、ハイパージャマーの使いどころが肝心だ。

この二つを上手く使いまわして、相手に闇討ちを決めてやれ!!

なんだ?本当に死神みたいだって??

死神か・・・大量殺人の英雄よりはるかにマシだな

このデュオ・マックスウェル様、
逃げも隠れもするが嘘はいわねえ!

興味があったらガンダムデスサイズヘル使ってみな!!
んじゃな!

コメント

あぴ :

デスサイズ解説ありがとうございますw
ハイパージャマーが良いですね!(*´д`*)
完全にインビジしてますなー!この状態で敵機の背後に立って、ぬぅっとデスサイズを振り下ろしたいwwww

しかし戦闘は凄く早い展開ですね。ニュータイプじゃないと攻撃避けるなんてできないんじゃ(゜ー゜;)動画だとデスサイズの攻撃は数回でしたけど、あれくらいでいいのでしょうかね?もっとバシバシ戦うのを想像していたのですが。
しかしアシスト機にサンドロックですか・・・。確かにカトルはサポートに回る事が多いキャラでしたけどサンドロックも接近戦に特化した機体だったような・・・げふんげふん。
それはそうとサンドロックも仕様可能機体にいれてもいいとおもうんですけどねぇ。5機の中だと最も防御力とパワーに優れていて、マグワナック隊の援護も受けられる万能機なのに!!


ええ、わかってます。サンドロックが地味だっていうのは否めませんよね・・・。なんでだろうなぁ。カトルがずっと暴走状態だったらもっと目立ったとおもうのにーwww

NaotenRe: タイトルなし

○アピサン

> デスサイズ解説ありがとうございますw
> ハイパージャマーが良いですね!(*´д`*)
> 完全にインビジしてますなー!この状態で敵機の背後に立って、ぬぅっとデスサイズを振り下ろしたいwwww
>
> しかし戦闘は凄く早い展開ですね。ニュータイプじゃないと攻撃避けるなんてできないんじゃ(゜ー゜;)

ロックした敵は強制的に画面中央に捉えられますので、
どんなに早く動かれても、動きを(視覚的に)追い続ける事は意外と簡単です。

むしろ、ロックしてない方の敵に関しては画面にあるロックマーカー(▽マーク)が
攻撃されたときに赤く点滅するだけなんでそっちの方は確かに、
少しだけ、ニュータイプ的な感覚が必要かもしれません。


> 動画だとデスサイズの攻撃は数回でしたけど、あれくらいでいいのでしょうかね?もっとバシバシ戦うのを想像していたのですが。

闇討ち…って事はその間、もう一機の僚機は1対2ですから、
そっちはかなりのビシバシ戦闘だと思います。

デスサイズヘル以外の他の格闘機体ももう少し泥臭いかも知れません。

格闘機はワンチャンスで300前後の耐久値を削る事が出来るので、
2,000コスト機の場合、1度落ちるまでに最低2回、
格闘を成功できれば最低限の役割を果たしたと言えるかもしれません。

2回格闘を成功できれば、
コスト1,000機体なら約2体を瀕死。
コスト2,000機体なら約1.5体を瀕死。
コスト3,000機体なら約1体を瀕死にする事が出来ます。


動画のガンダムデスサイズヘルは
・V2ガンダム(機体コスト3,000)に2回格闘を成功させ、ほぼ瀕死まで追い込んでいる。
・僚機のガンダムXが先に落ちるまで粘り、コストオーバーを阻止した。
と言う意味で評価できると考えられます。

自機復活後、ダブルロックを引き受けつつ格闘を仕掛け百式を封じ、
その間、味方のガンダムXが楽にV2をサテライトで止めを刺しているのもいぶし銀です。

解ってやっているなら上手いと思いまする。
(解ってやるには僚機との先落ち計画をしっかり練っていないと難しいですけどね…。)

> しかしアシスト機にサンドロックですか・・・。確かにカトルはサポートに回る事が多いキャラでしたけどサンドロックも接近戦に特化した機体だったような・・・げふんげふん。
> それはそうとサンドロックも仕様可能機体にいれてもいいとおもうんですけどねぇ。5機の中だと最も防御力とパワーに優れていて、マグワナック隊の援護も受けられる万能機なのに!!
>
>
> ええ、わかってます。サンドロックが地味だっていうのは否めませんよね・・・。なんでだろうなぁ。カトルがずっと暴走状態だったらもっと目立ったとおもうのにーwww


ガンダムOOでもロックオンの機体は
刹那のガンダムエクシアのアシストでしか出ません(^^;

次回作ではどうか解りませんが、余りメイン機として登場させてしまうと、
モビルアシストで出てくるパートナーがフラッグ(ガンダムOO)とか、
リーオーだったりしてしまうのかもしれません(笑

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