最近、後学のためにいろいろなゲームを摘み食いしているのですが、
たまたまなのか、それとも時代の流れか、
それらゲームの中でレイドバトルと言う形式を採用しているゲームが多かった。


raid
【名】
1.《軍事》〔小規模部隊による〕急襲、奇襲
2.〔警察の〕手入れ、強制捜索
3.〔強奪のための〕襲撃、押し込み
4.〔競争相手社員の〕引き抜き
5.〔株式買い付けによる〕乗っ取り
6.〔株式の〕売り崩し◆【同】bear raid

【自動】
急襲する、奇襲を行う

【他動】
1.〔人や場所を〕急襲[奇襲する]
2.〔ひそかに〕~を盗み出す
3.〔競争相手の社員を〕引き抜く

発音 réid レイド




今回はそれらについて感じた事を徒然と。


(以下、追記へ。)
 



Naotenのやった限り、
ゲームによってレイドバトルの方式はちょっとした差はあったけれど
概ね、酷似したシステムに感じられた。


つまり誰かが沸かしたボスを、
多数のプレイヤーが協力して倒す。と言うもの。

自分が沸かしたボスと戦う際も、
他人(やフレンド)が沸かしたボスと戦う際も行動力的なポイント(以降レイドポイント)を消費する。


DoS_レイド
こちらはデスティニーオブスピリッツのレイドバトル。
レイドポイントと呼ばれる行動力を消費して戦いに挑む。



ボスは数時間で消滅してしまう上に倒す都度強大になっていくので、
一人で倒しきるのは至難になってくる。

そこで同一個体を大勢で攻撃する事により
レイドポイント消費の平均化を測りプレイヤー有利に戦闘を進めていく。

つまり重要なのは個の強さだけでなく頭数とも言える。



ドズル
至言。


んで、この「頭数」と言う要素が
ソーシャルと言うシステムに死ぬほどマッチしていると感じた。

レイドポイントが時間で回復する為、
常時張り付く必要性がないのも現代人に合っていると感じた。


このレイドバトルと言う方式を最初に採用したのがどのゲームなのか、
(今回記事にしたシステムに類似したシステムのレイドと言う意味で)
ちょっと調べてもわからなかったのだけれど、
2011年5月に配信された探検ドリランドでは既に類似のシステムが導入されていた様で、
携帯ゲームと敬遠していたけれど、
なるほど当時、探検ドリランドがヒットした要因として納得できるものがあった。


探検ドリランド_レイド
ドリランドのレイド画面と思われる画像。(ネット拾い物)


今回の記事は
「レイドシステムを考えた人は天才なんではないだろうか」
と言う、そんな敬服の念を込めた記事なのでございました。





2014/05/04 01:50追記

そのつもりで書いてたのですが
今読み返すと一切触れていないので補足します。

レイドシステムを考えた人が天才と思ったのは、
如何にハメさせるかだけでなく、
如何に搾取するかに関しても
抜群に良く考えて作られているシステムだと思ったからでした。


課金のご利用は計画的に!


*だもんサンの書き込みにもありますが、
 ソーシャル要素による吸引力もパない。
 そこまで含めてよく考えられたシステムですよね。
 

コメント

だもん :

いつものアレ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5036675.jpg
ダメージしょぼくて肩身がナッシン (´;ω;`) ブワワッ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5036680.jpg
ソーシャル要素が充実する程、引退タイミングが難しくなるとかならんとか
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5036709.jpg


若干、辛辣な考察(中盤辺り)
ttp://e0166.blog89.fc2.com/blog-entry-1059.html

>レイドポイントが時間で回復する為、
常時張り付く必要性がないのも現代人に合っていると感じた。

ギルド色、廃プレイヤーの互助色が強くなる程、張り付き援護・課金回復がデフォに・・・? ('A`)
「通りすがりで殴れる」程度のお気楽さだと、ものぐさプレイヤー的に助かるのでつが (-ω-)ゞ
まぁ、昔のMMOでのボス(張り付き)独占だの横殴りだのが無い分、マシな仕組みなんでしょうね・・・(^-^;)

そして艦これイベントは、余裕ぶっこいてる間に残り時間がクライシスなのであった。 _:(´ཀ`」 ∠):_
|彡 ササッ

Naoten(ナオテン)Re: タイトルなし

○だもんサン

 > いつものアレ

 LoWでしたっけ?
 ちなみにNaotenが今、お試しで手を出してるのは同じDMMの違うゲームです(^^;

 画像でかくてすいません。

 http://blog-imgs-67.fc2.com/n/a/o/naotendo/2014050404512872c.jpg
 UIが綺麗なのがこのゲームを始めた動機の一つです。

 > ダメージしょぼくて肩身がナッシン (´;ω;`) ブワワッ

 判る!!
 見栄張ってレイドポイント大量投入して大ダメージだしてる小さな自分(;´д⊂)

 http://blog-imgs-67.fc2.com/n/a/o/naotendo/20140504045130abb.jpg
 アスカみたいな顔したのがNaoten。

 > ソーシャル要素が充実する程、引退タイミングが難しくなるとかならんとか

 そこですよねぇ。
 一応、こちらもメッセージ要素あるんですが、
 過度な交流はしないようにしようかなって思ってます(^^;

 > 若干、辛辣な考察(中盤辺り)
 > ttp://e0166.blog89.fc2.com/blog-entry-1059.html

 実に的確な記事ですね!

 そう言った中毒性(参照記事中ではドーパミンと表現)が高い部分が、
 本記事中でよく出来ていると感じた所以です。

 > >レイドポイントが時間で回復する為、
 > 常時張り付く必要性がないのも現代人に合っていると感じた。
 > ギルド色、廃プレイヤーの互助色が強くなる程、張り付き援護・課金回復がデフォに・・・? ('A`)

 Naotenはさわり程度にやり始めただけですし、
 互助色をきっぱり消してるんですが、
 相手が困ってると助けたくなるのが人間のサガ・魔界塔士ですよねぇ。

 > 「通りすがりで殴れる」程度のお気楽さだと、ものぐさプレイヤー的に助かるのでつが (-ω-)ゞ
 > まぁ、昔のMMOでのボス(張り付き)独占だの横殴りだのが無い分、マシな仕組みなんでしょうね・・・(^-^;)

 その昔のMMOであるところのFFXIやってるNaotenとしては
 これでも十分、お気楽とは感じました(^^;
 
 > そして艦これイベントは、余裕ぶっこいてる間に残り時間がクライシスなのであった。 _:(´ཀ`」 ∠):_
 > |彡 ササッ

 ま、まぁ、無理をしない!これが楽しく長く続ける極意ですよね!(^^;

 

あぴ :

>お試しで手を出してるのは同じDMMの違うゲーム
>Naotenはさわり程度にやり始めただけですし、

ん?あれ、攻撃力4倍ってことは特攻または微特攻持ちじゃ・・・(´・ω・`)

SSRアゲハが手に入りにくくて辛いデスヨネー

Naoten(ナオテン)Re: タイトルなし

○アピサン

 > ん?あれ、攻撃力4倍ってことは特攻または微特攻持ちじゃ・・・(´・ω・`)

 ワタスも5月1日から始めたんでよう判らんのですが、
 気合全消費攻撃の後、
 5分以内に同一の敵を攻撃するとさらにダメージが倍に成るようなんです。
 覚醒モードとかなんとか。入ったばっかりの仕様かも。
 (全消費の後に、もう一度全消費すると12倍攻撃。)

 気合の時間回復が1メモリ10分ですから、
 気合全消費攻撃の後に5分以内に攻撃するにはアイテム使用かレベルアップ挟まないと、ですけど。

 > SSRアゲハが手に入りにくくて辛いデスヨネー

 SSRアゲハって言っても
 きっと一つじゃ足らんのでしょうから、併せて難易度高いですよね。

 ウチはまもなく初レジェンド育成出来そうな気配。
 それではまた~

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