昨日からサービスを開始したモンスターハンターメゼポルタ開拓記。
昨日半日ほどやってみて、色々と見えてきた。

部位破壊してもグラに変更なし。敵が弱ったりもしないっぽ?
(以下、追記へ。)
色々と見えてきた、と書きましたが
主に見えてきたのは数々の問題要素。
だもんさんがβテストの頃から危惧されておりましたが、
この岩はゲームのテンポを著しく遅延させており非常にストレスを感じる要因となっている。
まさにフィールド探索における癌と呼ぶにふさわしい。

フィールドに存在する岩を破壊しなければ先に進めない。岩の破壊にはゼニーが必要となる。
フィールドでゼニーは稼げない、しかしフィールドでゼニーを要求される。
「開拓」がテーマという事で
文字通りのストッパーも兼ねて配置していると思われるのだがまったく腑に落ちない。
ハンターだったらピッケル持ち込めや!
大タル爆弾持ち込めや!
ハンマータイプのハンターがパウンドせいや!!
あまつさえハンターでもない民間人を危険なフィールドに呼び寄せて金で解決するとは…。
声を大にして言いたい。
自力でどうにかしないで何がハンターか?
戦闘中、行動するにはキャラクター毎に設定されたSTを消費する。
(プレイヤーの行動力であるいわゆる「スタミナ」と分ける為にSTと表記。)
これがRPGにおける必殺技や魔法ならば判るのだけれど、
通常攻撃レベルの行動でもキッチリ消費する。
これがゼロになると何も出来ない置物と化す。

STが回復しないモンハンがあると聞いて…。
まもなく行動が出来なくなりそうな右端のアヤチ。
毎ターン最低でも10くらいの自動回復、戦闘終了後全回復。
これが適正レベルだと思う。
大型であればどんな敵でも範囲攻撃をしてきたり、
攻撃を回避できないシステムにより戦闘は戦略性のない殴り合いとなる。
(運営としては防御アップ技で対抗する戦略みたいなものを書いてるが、
それは戦略ではないと思う。)

モンスターハンターでは
敵との位置どりが極めて重要。
敵の動きを見極めて攻撃を回避する。
回避が絶妙であればその分、攻撃に回す時間が増加する。
遠隔攻撃は敵から距離があるので攻撃を回避しやすい分、防御力が低い。
盾持ちは敵の攻撃を防げる変わりに回避が苦手。
モンスターには戦闘時に特徴的な行動パターンがある。
モンスターの大ぶりな攻撃は隙が大きいが威力が高い。
逆に隙の少ない攻撃は威力は低いが回避しづらい。
etcetc。
戦闘、いや狩りにおいてそんな駆け引き、楽しみがある。
でもこのゲームにはそれらモンスターハンターらしさを体現するシステムがない。
通信エラー等により戦闘中に強制終了すると復帰時に全滅扱いとなる。

だもんさんアップ画像拝借m(_ _)m
これだったらまだ出撃そのものをなかったコトにして貰って、
スタミナを返して貰ったほうがマシ。
不安定なゲームが提供されている現時点では、
悪意ある行動の結果この画面を見ている人より、
健全なるプレイヤーがこの画面を見ている事の方が圧倒的に多い。
システム側が未熟でそのせいでゲームが中断しているのに
謝罪はおろかあまつさえ課金を催促される画面が表示されるのは
人道的、論理的、道義的に見てどうなんですか?

あとこのゲーム、冗談かと思うくらい重い。
ここで言うスタミナとは、プレイヤーがクエストに出撃する際に必要なポイントの事。
昨晩、0時頃スタミナを使い切り、
今朝5時頃起きて確認したらスタミナが全回復していなかった。
この最序盤で、5時間かかって全快しないスタミナ。
そして1度の出撃で20も消費するスタミナ。
ちょっとこれは遅い。遅すぎる。
まるで全ての導線が課金へと通じていると疑ってしまうような遅さだ。
スタミナ回復、倉庫拡張、キャラクター入手と
数々の要素に利用するポルタコインと言う課金通貨。
ゲーム内で入手できる量は極めて少ない。
一方で、消費量は膨大で、
前述の全滅後の復帰で10枚、枠拡張で10枚、ガチャ1回で50枚。
では課金して入手しようと思うとこの価格である。

高杉晋作。
1ガチャ回せる50枚で500円。
11ガチャ回せる550枚で5000円である。
この手の課金通貨はまとめ買いでかなり値引かれるが、
このゲームではあまりお得ではない。
これは推測なのだけれど、
ゲームシステムそのものはβテスト版時の
ポルタコイン入手量でデザインされていたのではないだろうか。
ただβテストにおいて思いの外稼げてしまいガチャしまくれる事が解り直前で排出量だけ絞った。
本来ならば消費の方も合わせて調整しなければならないのに。
この排出量ならばコンティニューでコイン1~5枚、
ガチャ1回にコイン10枚~30枚で調度良いバランスだと感じます。
Naotenは基本的に課金は否定も肯定もしていません。どちらも有りのスタンス。
無課金はやりごたえのあるゲームプレイが出来ると思うし、
課金も時間浪費の節約になり面白みだけを享受できたりします。
Naotenもそのゲームや課金対象に
対価を払うだけの価値があると感じたら課金するスタイルです。
逆にその価値がないと思ったらもちろん課金しません。
そんなNaotenから見てこのモンスターハンターメゼポルタ開拓記を評するならば
課金するだけの利益がプレイヤー側に発生せず、
無課金でやるにはあまりにも旨味がない。
と言う印象。
せっかく最高の食材があるのだから、
もっと上手く料理して欲しい。
本当は書きたくないけど、
それでも辛辣な事を書くのは良くなって欲しいと期待しているからこそ。
しばらくはポルタコインを集める日々を送りつつ、
運営が各問題について真摯に対応してくれるか見極めようと思います。
(補欠も含めて最低限の人員は揃ったのでしばらくはガチャしないで貯める。
きっと三ヶ月もしないで☆8~☆10が実装される…。)

現在のPT。初期☆5、CD購入特典☆6、ガチャ笛☆5、事前登録☆5。

昨日出来たガチャの回数は2回。前述の笛☆5と、この☆6の双剣が来た。
いざ、狩りの世界へ。
それではまた。
昨日半日ほどやってみて、色々と見えてきた。

部位破壊してもグラに変更なし。敵が弱ったりもしないっぽ?
(以下、追記へ。)
色々と見えてきた、と書きましたが
主に見えてきたのは数々の問題要素。
問題1.ストッパーの岩
だもんさんがβテストの頃から危惧されておりましたが、
この岩はゲームのテンポを著しく遅延させており非常にストレスを感じる要因となっている。
まさにフィールド探索における癌と呼ぶにふさわしい。

フィールドに存在する岩を破壊しなければ先に進めない。岩の破壊にはゼニーが必要となる。
フィールドでゼニーは稼げない、しかしフィールドでゼニーを要求される。
「開拓」がテーマという事で
文字通りのストッパーも兼ねて配置していると思われるのだがまったく腑に落ちない。
ハンターだったらピッケル持ち込めや!
大タル爆弾持ち込めや!
ハンマータイプのハンターがパウンドせいや!!
あまつさえハンターでもない民間人を危険なフィールドに呼び寄せて金で解決するとは…。
声を大にして言いたい。
自力でどうにかしないで何がハンターか?
問題2.自然回復しないST
戦闘中、行動するにはキャラクター毎に設定されたSTを消費する。
(プレイヤーの行動力であるいわゆる「スタミナ」と分ける為にSTと表記。)
これがRPGにおける必殺技や魔法ならば判るのだけれど、
通常攻撃レベルの行動でもキッチリ消費する。
これがゼロになると何も出来ない置物と化す。

STが回復しないモンハンがあると聞いて…。
まもなく行動が出来なくなりそうな右端のアヤチ。
毎ターン最低でも10くらいの自動回復、戦闘終了後全回復。
これが適正レベルだと思う。
問題3.戦略性の低い戦闘
大型であればどんな敵でも範囲攻撃をしてきたり、
攻撃を回避できないシステムにより戦闘は戦略性のない殴り合いとなる。
(運営としては防御アップ技で対抗する戦略みたいなものを書いてるが、
それは戦略ではないと思う。)

モンスターハンターでは
敵との位置どりが極めて重要。
敵の動きを見極めて攻撃を回避する。
回避が絶妙であればその分、攻撃に回す時間が増加する。
遠隔攻撃は敵から距離があるので攻撃を回避しやすい分、防御力が低い。
盾持ちは敵の攻撃を防げる変わりに回避が苦手。
モンスターには戦闘時に特徴的な行動パターンがある。
モンスターの大ぶりな攻撃は隙が大きいが威力が高い。
逆に隙の少ない攻撃は威力は低いが回避しづらい。
etcetc。
戦闘、いや狩りにおいてそんな駆け引き、楽しみがある。
でもこのゲームにはそれらモンスターハンターらしさを体現するシステムがない。
問題4.通信エラー復帰時の全滅処理
通信エラー等により戦闘中に強制終了すると復帰時に全滅扱いとなる。

だもんさんアップ画像拝借m(_ _)m
これだったらまだ出撃そのものをなかったコトにして貰って、
スタミナを返して貰ったほうがマシ。
不安定なゲームが提供されている現時点では、
悪意ある行動の結果この画面を見ている人より、
健全なるプレイヤーがこの画面を見ている事の方が圧倒的に多い。
システム側が未熟でそのせいでゲームが中断しているのに
謝罪はおろかあまつさえ課金を催促される画面が表示されるのは
人道的、論理的、道義的に見てどうなんですか?

あとこのゲーム、冗談かと思うくらい重い。
問題5.スタミナ回復の遅さと消費
ここで言うスタミナとは、プレイヤーがクエストに出撃する際に必要なポイントの事。
昨晩、0時頃スタミナを使い切り、
今朝5時頃起きて確認したらスタミナが全回復していなかった。
この最序盤で、5時間かかって全快しないスタミナ。
そして1度の出撃で20も消費するスタミナ。
ちょっとこれは遅い。遅すぎる。
まるで全ての導線が課金へと通じていると疑ってしまうような遅さだ。
問題6.ポルタコインの価値の高さ
スタミナ回復、倉庫拡張、キャラクター入手と
数々の要素に利用するポルタコインと言う課金通貨。
ゲーム内で入手できる量は極めて少ない。
一方で、消費量は膨大で、
前述の全滅後の復帰で10枚、枠拡張で10枚、ガチャ1回で50枚。
では課金して入手しようと思うとこの価格である。

高杉晋作。
1ガチャ回せる50枚で500円。
11ガチャ回せる550枚で5000円である。
この手の課金通貨はまとめ買いでかなり値引かれるが、
このゲームではあまりお得ではない。
これは推測なのだけれど、
ゲームシステムそのものはβテスト版時の
ポルタコイン入手量でデザインされていたのではないだろうか。
ただβテストにおいて思いの外稼げてしまいガチャしまくれる事が解り直前で排出量だけ絞った。
本来ならば消費の方も合わせて調整しなければならないのに。
この排出量ならばコンティニューでコイン1~5枚、
ガチャ1回にコイン10枚~30枚で調度良いバランスだと感じます。
最後に
Naotenは基本的に課金は否定も肯定もしていません。どちらも有りのスタンス。
無課金はやりごたえのあるゲームプレイが出来ると思うし、
課金も時間浪費の節約になり面白みだけを享受できたりします。
Naotenもそのゲームや課金対象に
対価を払うだけの価値があると感じたら課金するスタイルです。
逆にその価値がないと思ったらもちろん課金しません。
そんなNaotenから見てこのモンスターハンターメゼポルタ開拓記を評するならば
課金するだけの利益がプレイヤー側に発生せず、
無課金でやるにはあまりにも旨味がない。
と言う印象。
せっかく最高の食材があるのだから、
もっと上手く料理して欲しい。
本当は書きたくないけど、
それでも辛辣な事を書くのは良くなって欲しいと期待しているからこそ。
しばらくはポルタコインを集める日々を送りつつ、
運営が各問題について真摯に対応してくれるか見極めようと思います。
(補欠も含めて最低限の人員は揃ったのでしばらくはガチャしないで貯める。
きっと三ヶ月もしないで☆8~☆10が実装される…。)

現在のPT。初期☆5、CD購入特典☆6、ガチャ笛☆5、事前登録☆5。

昨日出来たガチャの回数は2回。前述の笛☆5と、この☆6の双剣が来た。
いざ、狩りの世界へ。
それではまた。
自分も本日大学の講義が無いのを利用して半日程プレイしましたが
決死の思い出リオレイヤを狩ったところでいったん終了になりました。
半日やった完走が全く持ってNaotenさんと一緒なので何も言うまい状態ですが
本当に惜しいなあ・・この一言に尽きます。
何せ素材が良いのにそれを上手く料理出来て居ない訳ですから・・・
逆に考えるとこれ以上は企業を批判する事になるのであまり言いたくは無いですが・・・
ハッキリ言うとこのゲーム私の目から見て無課金者を必要とせず必要としているのは課金してくれるプレイヤーを望んでいるとしか現段階では見えません。
つまり何が言いたいのかと言うとカプコンと言うメーカーは現状すべてのプレイヤーを平等に見て居ないと思う訳です。
確かに課金してくれるプレイヤーと無課金プレイヤーを一緒に見てくれと言うのは無理があるのを解っていますが、オンラインゲームと言う体裁を取っている以上課金プレイヤーと無課金プレイヤーその両方が居てこそのオンラインゲームだと思うのです。
それなのにモンハンは確実にお金を落としてくれと言わんばかり・・・・
これではサービスが長く続かないのではと心配しているのでそういう所に苦言を呈したやまでした。