8月9日(日)、三鷹で行われた「中央・総武線ボードゲームフェスタ」。
今回はその会場で購入してきた「テラミスティカ」のファーストインプレッション記事です。


テラミスティカ
価格も箱もプレイ時間も重量級。


2015/08/08 10:16追記
本文中に説明用の画像を数枚追加しました。


(以下、追記へ。)

 


テラミスティカ
作:Jens Drogemuller, Helge Ostertag
メーカー:テンデイズゲームズ(オリジナル:Feuerland Spiele)
プレイ人数:2-5人 プレイ時間:プレイヤー1人あたり30分



ボードゲームフェスタで購入した特典か、
プロモタイルを付けて貰えました。

プロモ街タイル

そんな訳で上記タイルを最初から導入済みで遊んでおります。





ルール

詳細なルールを書くとかなり文章量が多くなるので
パワーや得点タイル、隣接の違い等の解説を省き大雑把に説明します。

初期準備
・得点タイルをランダムで選出し配置する。
・ボーナスタイルをランダムで規定枚数選出する。
 (2人:5枚 3人:6枚 4人:7枚 5人:8枚)

ボーナスタイル
9種類のボーナスタイルから規定枚数選出。どれが選ばれるか?かなり重要。

・スタートプレイヤーを選出する。
・スタートプレイヤーから順に勢力ボードを1つ選択する。

ダークリング
勢力の1つ。ダークリング。

・勢力ボードに自色の駒を配置する。
・勢力ごとに設定された初期資源を取得する。


準備ラウンド
・スタートプレイヤーから時計回り順に住居駒を1つずつ配置し、
 最後のプレイヤーが配置し終えたら、
 最後のプレイヤーから反時計回り順に再度配置する。
 例)3人戦時 プレイヤーA→B→C→C→B→A。
 *カオスマジシャンとノマドのみ配置に特異性有り。

・最後のプレイヤーから反時計回り順にボーナスタイルを1つ取得する。
・選ばれなかったボーナスタイル上に1コイン置く。

準備は以上。
続いて通常ゲームの説明。

フェイズI:収入フェイズ
以下から手のひらアイコンで表示されている資源等を収入として得る。

・勢力ボード
・恩恵タイル
・ボーナスタイル

特に勢力ボードの収入の表記が逸品。

ゲームボードに駒を配置する前は勢力ボード上に駒があるが
駒がゲームボード上に置かれていくと元々駒があった場所の下に書かれている
手のひらアイコンが露見し、自分の収入が増える。

建てた建物がいくつ収入を算出するか、
それが簡単に解るように見事に可視化している。

テラミスティカ03

例えば上の写真の場合、
住居を3つゲームボードに配置済みなので労働者駒収入が4つ。
交易所が2つゲームボードに配置済みなので4コイン、2パワー。
神殿が1つゲームボードに配置済みなので司祭駒が1つ。

と言う具合の収入となる。すげー判りやすい。

また収入だけでなく各建築物を建てるのに必要な資源も、
各勢力毎に差がある。それもボードを見れば一目瞭然。

フェイズII:アクションフェイズ
スタートプレイヤーから時計回り順に以下の8つのアクションから1つを選択する。
このアクションフェイズは全員パスするまで続く。

1.地形の変換と建設
各勢力は自分の生息地形にしか建物を建てられない。
そこが自分の生息地でないのであれば、
土地を自分の生息地に変換してから住居を建てる必要がある。
(変換するのも建築するのも一部の例外を除き、
 自分の建物に隣接したヘクスの必要がある。)

なお、自勢力の生息地は勢力ボードの変換サークルを確認する。

変換サークル
変換サークルからは以下の事が解る。
・ダークリングは沼地(変換サークルの上部に大きく表示されている)が生息地である。
・地形を沼地に変換するまでに必要なスコップ数。

平原と湖から沼地にするのはスコップ1本でOKだが、
最も遠い荒野や山岳から沼地にするにはスコップが3本必要と言う感じ。
スコップは労働者駒を変換する事等で入手可能。
(スコップは持ち越されない瞬間的な資源なのですぐ使う必要がある。)

地形変換(しなくとも良い)後、そこが自分の生息地形であれば、
コストを支払い住居を1つ建設する事が出来る。


2.船舶の改良
コストを支払い船舶のランクをアップする。
船舶のランクは河川ヘクス上に張り出す事が出来るヘクス数を表し、
この張り出したヘクス数分、川を渡った先とも間接的に隣接している判定となる。

船舶
最終ボーナス目的で川を隔てた先の自分の建物と「隣接」させたり、
単純に対岸に建物を建築したり等、意外とよく使う。


3.スコップの改良
コストを支払いスコップのランクをアップする。
スコップのランクが上がるとスコップを生成する際に必要なコストが少なくなる。

スコップ
スコップのランクは勢力ボードで確認できる。
ランクが上がる事でスコップ生成時に必要な労働者駒数が減る。


4.建物の改良
コストを支払い建築済みの建物を別の建物に置き換える。
置き換え前の建物は勢力ボードに戻る。

なお住居以外の建物は以下の改良手順でしか建築する事が出来ない。
住居──→ 交易所──→
 └→神殿──→聖域

*神殿、聖域は建築時に恩恵タイルを通常1枚取得する事が出来る。
*砦によっては建築時に即座に何かしらの効果を発動する事がある。
*4ヘクス以上が直接隣接し合計7のパワーを持つ建物群は「町」になり町タイルを1枚取得出来る。
(パワーは通常、住居が1、交易所と神殿が2、砦と聖域が3となる。)
*聖域が含まれている場合、町を作成する為の最低ヘクス数が4→3になる。


5.修道会への司祭の派遣
司祭駒を教団ボードのスペースに配置する事により、
その配置したスペースに書かれた数値分、マーカーを進める事が出来る。

教団ボード
教団ボード。4つの属性に分かれている。下部に司祭を配置するスペースがある。

また、スペースから司祭駒を取り除く事により、
1つ分、マーカーを進める事も出来る。


6.パワーアクション
コストを支払いパワーアクションと呼ばれるギミックを以下の中から使用する事が出来る。
 ・ゲームボード

なお、1度使用されたパワーアクションにはアクショントークンを配置する。
アクショントークンが配置されたパワーアクションはそのラウンド中使用できない。

パワーアクション
ボード上のパワーアクションは全部で6つ。
写真上では5つにアクショントークンが置かれ使用済みとなっている。
パワーアクションを使用するにはコストとして特殊な資源「パワー」を消費する。


7.特殊アクション
特殊アクションと呼ばれるギミックを以下の中から使用する事が出来る。
 ・勢力ボード
 ・恩恵タイル
 ・ボーナスタイル

なお、1度使用された特殊アクションにはアクショントークンを配置する。
アクショントークンが配置された特殊アクションはそのラウンド中使用できない。


8.パス
やることが無くなったらパスを宣言する。
さらにボーナスタイル等にパスが発動条件の効果がある場合は発動する。

その後、ボーナスタイルを返却し、
自分が今返却した以外のボーナスタイルから1つを取得する。

このラウンドで一番最初にパスした場合、
次のラウンドのスタートプレイヤーとなる。


フェイズIII:教団ボーナスと整理フェイズ
得点タイルにある教団ボーナスを処理する。

その後以下の整理を行う。

・選ばれなかったボーナスタイルに1コイン置く。
・アクショントークンを各種アクションから取り除く。
・このラウンドの得点タイルを裏返す。

このラウンドが6でないならば、
次のラウンド(フェイズI~フェイズIII)を開始する。

ゲームの終了
全6ラウンド終了後、以下の勝ち点を加点する。

・各教団ごとの順位による勝ち点。
 (1位:8点 2位:4点 3位:2点)
・直接または間接的に隣接している建物の個数による勝ち点。
 (1位:18点 2位:12点 3位:6点)
・3コイン毎に1勝ち点。

最終的に最も勝ち点が多かったプレイヤーが勝利となる。





プレイ開始と感想

ファーストインプレッション記事は1回プレイした直後に書く感じですが、
このゲーム非常に面白くて既に5戦ほどプレイしてしまいました。
よってそれぞれの戦いの詳細は書けませんので、
今回の感想は文字通り、ファーストインプレッション(第一印象)的内容で。


3人戦:1回
記念すべき初テラミスティカ。
Naotenはカオスマジシャン使用。ボロ負け。
(対戦相手はエンジニア2位、ウィッチ1位。)

2人戦:4回
別々の日に行われたそれぞれの戦いでNaotenは
カオスマジシャン、ダークリング、スウォームリング、ジャイアントの順に使用。
(それぞれ対戦相手はノマド、ドワーフ、ノマド、ダークリング。)
最後のジャイアントの時は同点。(141点取ったのに同点…。)
後は安定して勝利。なんか自分も相手も掴んできた気配。

テラミスティカ01
通算2戦目、ノマドVSカオスマジシャン

テラミスティカ02
通算5戦目、ダークリングVSジャイアント

兎にも角にも考える要素が多く楽しい。

1ラウンド目先行で力を発揮する勢力やその逆に後手でも戦える勢力、
特定の得点タイルを積極的に狙える勢力、
1ラウンド目砦を優先すべき勢力、聖域を優先すべき勢力、そのどちらでも無い勢力、
対戦相手が取った勢力と変換サークル上で対局に位置し共闘しやすい勢力。
番手ごとに狙うべきボーナスタイルの選択やそれに付随したパスするタイミングの攻防、
直接的隣接と間接的隣接の使い分けや町タイルや恩恵タイルの奪い合いや教団争い。
そして敵対だけでなく相互利益を追求できる要素や
得点タイルの配置順による行動の微調整等々。

得点タイル
数少ないランダム要素の1つである得点タイル。
どれがどの順番で選ばれたか。非常に重要。


まだ5戦しかしていませんが、
このゲームの深みにどっぷりとハマっております。

全体的に運の要素が最初の2種のタイル選出くらいしかなく実にNaoten好み。
(それも勢力選びやプレイングでカバーできる範囲。)
それでいてキングメイカー的な行動も取りづらそうな基本システムや
勢力が多い(14種族もいる!)事によりリプレイ性の高さも特筆に値します。

重ゲーと聞いておりましたが、
慣れてきた2人だと45分前後で終わるので意外とさくさく遊べちゃう感じ。

確かにコンポーネントは多く、管理は結構大変ですが、
個人的にプエルトリコよりは準備が楽な印象。

コンポーネント
この数ェ。

余りにハマりすぎてテラミスティカだけをプレイする自宅ゲーム会を開こうと画策するくらいです。
(実際、近日中に開催予定です。)

たまたま自分の趣向にあっただけかも知れませんが、
こんな面白いボードゲームがあるんだなぁと非常に感動しました。
(これはフルコースのいずれかのメニュー入りの可能性もあるかと思います。)


なんか褒めすぎてます?
いやいや!んなぁ事ない!

素晴らしい出逢いにアナログゲーム神に感謝しているNaotenだったのでございました。


良いアナログゲームライフを!
それではまた。

 

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