PC環境が不安定で、FFXIの更新情報にはリアルタイムで気づいていたのですが、
レビューが遅れていました。

ども、朝早くからPC環境整備作業中のNaotenです。
(今もインストール待ちの間でコレ書いてます。)

さて、ジョブ調整2が公式できました。

まずは待ちに待った召喚士の召喚獣の追加…、

あれ!!?

召喚獣追加なんてどこにもねえ!!?

いつになったらやるんだよコンチクショー!?


召喚士


さて。
興味深いですが、相変わらずのこの、オブラートに包んだと言うか、
喉に物が引っかかった様な物言いと言うか、歯に衣着せていると言うか…。

まず。

召喚獣の力を抑える代わりに



と、ありますが、これは具体的にどういうことなのか。
(なぜこういう重要な部分を適当に説明するのか…。)

考えられるのは以下でしょうか。

い)神獣の加護中、召喚獣がオートアタックできなくなる。
ろ)神獣の加護中、召喚獣の攻撃力や防御力、攻撃間隔等が弱体化される。
は)神獣の加護中、召喚獣が履行を打てなくなる。
に)神獣の加護中、召喚獣の履行の威力や範囲が弱体化される。
ほ)神獣の加護中、召喚獣の履行の消費MPが増加する。

神獣の加護の方向性が「PTでの戦い方の向上」であるのであれば、
い)ろ)はそこまで大きな弱体ではないかと。
(むしろ、殴らない事の利点も多い。)

は)に)ほ)に関しては、これを入れるのであれば神獣の加護の方向性ってやつは曖昧になって、
何の為の強化?と言うか強化なのコレ?っとなってしまうでしょうなぁ。

で、肝心の神獣の加護の利益の部分。

やはり注目すべきは、
イフのDA、シヴァの魔攻アップ、リヴァの魔命アップ、ディアボのリフレでしょうか。
(フェンリルの魔法回避率(レジ率の事?)も局地戦ではダークホースかも?)

何よりも素晴らしいのはVerUp情報の説明文に

コルセアのファントムロールでラッキーNo.を引いたときに引けを取らない



と書かれている事です。

これを見てください。

第9回国勢調査メインジョブ比率

これは今年5月に行われた第9回ヴァナ・ディール国勢調査のメインジョブ比率です。

特にゲーム内データの部分をご覧ください。

Naotenのメインジョブ4つ、
からくり士、コルセア、学者、召喚士が、見事に下位に集中しているのです。
(往年の竜騎士は人気が出て被りはじめたので辞めました。)

なんて素晴らしいのでしょう!!


で!今回、

コルセアのファントムロールでラッキーNo.を引いたときに引けを取らない



と書かれたでしょう??


あぁ、コルセアの人気、またぶっちぎりにうなぎ下がり!!

皮肉でもなんでもなく、心のそこから本当に嬉しくて、オイラ、ウットリ…!!!!!



はっ!?

い、いかんいかん。

っというわけで召喚士の強化は楽しみです!


次、獣使い。


獣使い

これは獣使い75のココティ曰く
「強化じゃなくて弱体化」だそうです。

○計算してみた。

本当にそうなのか?

ダークスポアかサイレスガスと言う強WSを使う可能性で計算してみた。


新仕様の場合、
チャージ1、チャージ2の段階で「しじをさせろ」を行った際の期待値は0%。

チャージ3で発動率100%となる。

これを平均化すると33%だ。

旧仕様で「ほんきだせ」を行った場合、強WSを打つ可能性は14%。
平均化しても、どこまでいっても14%。

つまり33%と14%で、新仕様の方が数値上は高く見える。

また平均化と言うわかり易い分母の切りそろえをしなくても、
3チャージ目には100%の確立で打てると言うのは大きい。

90%と100%は雲泥の差だと個人的に思う。

○じゃあ、「しじをさせろ」は強化で確定?

数値以外に、一概にそうだと言えない部分と、
そうだと言える部分がある。

まずは言えない部分はWSの回数における部分。

今回はダークスポアやサイレスガスで比較したけど、それ以外のWSが出る可能性は86%。
逆に言えば、「ほんきだせ」を発動すれば100%何かしらのWSは出る。と言うこと。

「しじをさせろ」では、チャージ2以降の特定のWSを発動する場合、
チャージ1につき2分間のWSを打てない状況が続くのだ。
(ただWSを打てばよいと言うものでもないのがここを確定的に有利な点とできない所…。
 カニでメタルボディ打たれるくらいなら…。と言う感じだ。)

また、操る獣のWSの所持数も大きな問題だ。
たった2つしかWSを持たない死鳥族などでは、「ほんきだせ」は有利である。
(ただ「しじをさせろ」で、WSをどのようにチャージに割り振られるかによるが。)

逆に有利な点は
待機時間もチャージのカウントにされると言う点。

敵を倒して、ヒーリングしている時や敵を探している時等、
先ほど最後にWSを打ってから数分の時間の経過がある。

つまり、ただ戦闘中むやみに待つだけではなく、
そう言った時間を利用してチャージを増加させるテクニックもあるはずだ。

最後に開発に望むことは。
強WS=チャージ数多い。と言う図式を確定させず、
この強WSがチャージ2カテゴリかよ!?
とか。

こいつ、使い道ないやつだったけど、
このWSがチャージ1カテゴリだからWS主体なら使い道があるな!
とか。

そういった方向で数多き獣達を戦略に生かせる様、考えてもらいたいと思います。


一応、こんな逃げ台詞も書いてるしね(^^;


獣使い補足



空気ジョブが無くなる事を祈って。

それではまた~

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