勇者のくせにこなまいきだDASH! Vol.02 ダンジョン、下から掘るか?横から掘るか?
![]() | さて、どこまで話をしましたかな? そうそう、確か破壊神様が私こと魔王と 4たび共闘する事が決まった所までお話ししましたな? 今回はその続き、と行きたい所ですが、 その前に説明しておかねばならない事がありました。 |
![]() | なんと今回、 ゲームのジャンルから変わってしまっているんです!! そんな馬鹿なーー!!! |
(以下、追記へ。)
![]() | 元々の本シリーズは 「ダンジョン・マネージメント」と言うジャンルでございました。 広大な未開の土を掘り、ダンジョンを作成、 時間になると律儀にダンジョンを訪れる生意気な勇者を魔物をけしかけて倒すと言うゲーム性です。 勝利条件は勇者の死亡。敗北条件はワタクシが捕獲され ダンジョンの入口まで連れ去られる事。 |

こちらが旧作の画面ですな。
![]() | 一方、本作のジャンルは「勇者撃退系パズルRPG」。 簡単に言えばパズルゲー。 |
![]() | これには当初、破壊神様は難色を示されました。 まぁ、無理もない話です。 破壊神様は掘る事にパラメーターを全振りした様なお方。 それなのにまったく別ゲーになってしまっているのであれば お力を活かせないばかりでなく 「勇者のくせになまいきだ」である必要も無いわけですからな。 |
![]() | しかしその考えは 7割くらい杞憂であった! と安心したのもまた破壊神様でした! |
![]() | と言うのも、 パズルゲーとして新生している本作でも 勇なまシリーズの醍醐味は十分味わえるからであります。 ・リアルタイムで襲い来る勇者 ・堀る行為で発生するリスクによる堀数制限の再現 ・勇者のスキルによるダンジョンの変化の再現 ・魔物スキルによる魔物の特性の再現 つまりパズルゲーになり7x5と言う小さな盤上に舞台を移しても 結局、破壊神様がやる事は ・いかに早く ・いかに少ない堀数で ・勇者の攻撃を躱し ・魔物を大量に送り込むか と言う事に集約される訳です。 その点においては過去シリーズと変わらない。 破壊神様はそう感じ取った様でした。 |
![]() | まぁ、全部が全部同じでないのは スマホゲーになった以上、しょうがないと割り切っている所もあるようですけどね。 そこはダンジョンと言う概念の 解釈する方向、見る方向、掘る方向を変えた と理解していただければ、この魔王も幸いにございます。 |
![]() | と言う訳で、 今後のために簡単にゲームを解説しておきましょうか。 まず、破壊神様は魔物を編成する必要がありますな。 |

![]() | 編成は5階層に分かれておりますが 大まかに上から、 ・コケ層(コケやエレメントなど) ・ガジガジムシ層(ガジガジムシやリリスなど) ・トカゲおとこ層(トカゲおとこやマーメイドなど) ・デーもん層(デーもんやレディなど) ・ドラゴン層 と考えて頂ければ相違ないかと思います。 勇なまの一つのテーマである食物連鎖(一部例外あり)の順番になっておる訳ですな。 各層には設定できる魔物が決められており つまり例えば全ての階層にドラゴンを設定は出来ない、そう言う訳です。 ここで編成した魔物のみ、戦闘時に生まれる様になりますぞ。 次は戦闘画面を見てみましょう。 |

![]() | ①:勇者の名前や残HP等を表示しますぞ。 ②:勇者と魔物の交戦状態がグラフィカルに描かれますぞ。 ③:勇者とワタクシ魔王との距離感ですな。 出来るだけ遠くにありたいものです。 ④:編成している魔物のスキル発動までに必要な堀回数ですな。 貯まったらタッチで発動。スキルを持ってない魔物もおりますぞ。 ⑤:あと何掘りしたら勇者が攻撃してくるか、を示す数値ですな。 まったく毎度、生意気な勇者たちです。 ⑥:ここがメインフィールド。いわばダンジョンの縮図ですぞ! ⑦:フィーバータイム突入までの目安。後述しますぞ! |
![]() | 意外と要素多くて説明めんどッ!! |
![]() | さらっと行きましょうか。 最初に覚えるべきは魔物の召喚の仕方。 ⑥のメイン画面にて同一の魔物を縦か横に3体以上繋げるとその魔物が生み出され ②の画面に送り込まれ勇者のHPを削ります。 なお、3体以上繋がったマスは一つになり、 生み出された魔物の食物連鎖で1つ上の魔物のブロックに変わりますぞ。 (コケ層のブロックを3つ以上繋げたらムシ層のブロック1つに置き換わる。) 1手(1ターン)は 1.好きなマスを1マス掘る。 2.掘って空いたマスの左右のマスを移動させる(移動させなくても良い。) 3.3体以上同じ魔物ブロックが繋がると魔物が誕生。 より上位の魔物マスになり1つに纏まる。 4.空いたマスに上のマスが落ちてくる。 5.4の結果、3つ以上同一ブロックが繋がれば連鎖発生。 となりますか。 1手(1ターン)と書きましたが、 まったく掘らなくても勇者はぐんぐん迫ってまいりますので ターン制ではございませんぞ。注意です。 ただ1手に対して勇者が攻撃するまでのターンが減りますので 行動は慎重に、かつ迅速に。ですな。 それを助けるのが連鎖要素。 連鎖させて1手で大量に魔物を産めば、 掘り回数を節約できる上、生まれる魔物の数が増えます。 例えばコケとムシをそれぞれ単発で消すと 消費される堀回数は2、生まれる魔物はコケ1匹、ムシ1匹ですが、 コケを消してその連鎖でムシが生まれた場合、 消費される堀回数は1、生まれる魔物はコケ1匹、ムシ3匹となります。 |
![]() | あれ?増えてる!!? そう!適切な食物連鎖は個体数増加に超重要。 これは旧シリーズから脈々と受け継がれる伝統であり、 そして勇なまの本質的な部分。 つまり……… |
![]() | 全てのコケはドラゴンに通ずる!! |
![]() | おっと、興奮して忘れておりましたが最後に1つ。 魔物を生めば生むほど画面下部⑦のフィーバーゲージが貯まります。 これがMAXになるとーーー!!? |
THE・フィーバー!! 時よ止まれ!!

![]() | このフィーバータイム中、一定時間、 勇者はワタクシへの進行を止めます。いくら掘っても攻撃もしてきません。 また生まれた魔物は上画面に送り込まれますが やはり時がとまっておりますので攻撃は出来ません。 つまりフィーバータイム中に動けるのは破壊神様だけ、と言う事ですな。 |
![]() | え?それのなんか意味あんの? ですと?? ありますぞ!!おおありです!! 時が動き出せば、 今まで溜め込んだ魔物による一斉攻撃と言う素晴らしい報酬が!! 破壊神様の一撃 くらい~やがれーーーッ!! |

![]() | 590ダメージ!? 弱ッ!!!! |
![]() | 破壊神様ってば、 こんな強敵相手にスクショ撮る事に専念してるから……。 |
![]() | まぁ重要な説明は出来たので良しとしましょうか。 他にも勇者と魔物の相性(3すくみ)やパッシブスキル、 基本的なステータスやコストの違いなど色々とあるんですが、 そのへんは折を見て説明しましょう。 読む方も書く方も面倒ですからな! 今回はこのへんで。 目指せ世界征服! 次回へ続きます、ハイ。 |
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