キャプ翼のスマッホアプリである
たたかえドリームチームで新たに実装された新システム「能力上限突破」。
能力上限突破には必要なアイテムがある訳ですが、
これ集めるの中々に大変な感じですね。

(以下、追記へ。)
何が大変って、まずは敵がめちゃくちゃ強い。
80万近い総戦力があります。
で、僕は速属性を強化したいのですが
速属性のアイテムを落とす敵は速属性で編成されたチームなので
相性が良いのは属性勝ちしている技属性となります。
しかし僕は技属性のURGKも居ないですし敵の強さ的に
付け焼き刃の技属性チームでは話にならんので
速属性チームで挑むしか無い訳ですが、
技属性の特定の選手(日本選手or海外選手)を編成して行くと
獲得できるアイテム量にボーナスが得られると言う
二重の意味での旨味を無視して出撃する事になります。
(一応、影響の少ないポジションの2選手くらいを技属性に変えて出撃して
ハーフタイムで元に戻す戦法でちょい恩恵受けてますが。)
育てたい属性とは別の属性が戦力的に特攻なのは
他のソシャゲなどでもそうなのでまぁ諦めるとして、
(曜日クエなどで経験値素材を落とす敵はドロップ素材と属性が同一である事が多い。
つまり育てたい属性と別の属性で挑むほうが有利である。)
ドロップ量の特効まであるのは嫌がらせだよなぁと、そんな風に思う次第です。
(1日に3回までしかアイテム獲得クエストはクリアできない為、
1回で入手できる量も結構、重要なのだと思います。)
そんな苦労をして獲得した能力上限突破アイテム。
以前僕は能力上限突破実装直後に他記事で、
①一番上げたい能力とそれに関係するフィジカルを上げて、
②後は2つくらいの能力を上げてそれに関係するフィジカルは上げんで良いかも。
的な事を書きました。
しかしいざ、能力割り振り画面を開くと、
様々な方向性がある事に気づき、どう割り振るべきか悩む状況となりました。
基本的な事をおさらいしておきます。
フィジカルと各能力の関連性です。
通常の選手は以下。
キーパーは以下。
また各能力の上昇上限は25回で
GKは総合計75回まで、GK以外の選手は総合計100回まで強化できます。
フィジカルは半分程度しか最終値に反映されない為、
上げる優先順位は低い、先の僕の言葉はそう言う判断から出たものでした。
ですが例えば以下を見てください。

リバウールはシュートが高く決定力もある為、
前述の僕の言葉の1つ目であった
①一番上げたい能力とそれに関係するフィジカルを上げて、
に従いシュートとパワーを25回ずつ振る。
しかしまずこれが罠で、同一能力を上げ続けると
上昇するステータスが減っていく仕様だった事が判明しました。
僕調べの以下の表を御覧ください。
最初の1回目の強化では60上昇しますが
最後の25回目の強化では僅か19しか上昇しません。
そして僕が2つ目に言った
②後は2つくらいの能力を上げてそれに関係するフィジカルは上げんで良いかも。
に従い
次いで得意なドリブルとタックルにそれぞれ25回振ってスピードは振らないと仮定する。
するとドリブル最終値が7020+5339/2で9689(+1000)。
タックル最終値が7386+5339/2で10055(+1000)。
しかしここで仮にドリブルとタックルではなく
フィジカルのスピードのみに25振りした場合。
ドリブル最終値が6020+6339/2で9189(+500)。
タックル最終値が6386+6339/2で9555(+500)。
となります。
何が言いたいかと言うと、上げたい項目が同一のフィジカルを参照している
ドリブルとタックルの場合は、フィジカル上げても損は無いと言う事になります。
つまり「上げんで良いかも」ではなく、
「条件付きで上げても良いかも」となりますでしょうか。
で、①と②の値を総合すると新たな研究結果が出てきました。
それが以下。
もちろん、1つ、あるいは2つくらいしか強みがない選手は
それに関連する能力を4つ全振りで構わないと思いますが、
幅広く戦える能力を有する選手の場合、
満遍なく振るのもまた、効果的である事が分かりました。
さて、そこでリバウールに話を戻します。

先程掲載した表によれば13回くらいまでが最も効率的である様に思えます。
13回ですと上昇量は644です。
100を13で割れば7つの項目を13まで上げて、1項目のみ9止まりと出来ます。
(最後の1項目は特に強化したい能力に上乗せして割り振っても良いでしょう。)
リバウールの能力を見るに
まずシュート、パワー、ドリブル、タックル、スピードを上げたいと考えます。
すると残り3項目上げられる余裕が出てきます。
ので、パス、パスカット、テクニックに振る。(1つだけ9振り。)

リバウールはワンツー必殺技もあるのでパスを上げるのは悪くない選択肢と思っています。
もし4項目を25回ずつ振ったら上がる能力値の合計は4000でしたが、
この方式ですと合計4983の能力値を上げる事が可能で、
4000→4983はおよそ1.25倍です。
能力上限突破アイテムの入手に関してはイジメとしか思えない感じでしたが
その割り振りのシステムに関しては少し考えられているなぁと言うのが感想でした。
繰り返しになりますが、もちろんストライカーなんかは
一点集中の極フリも単純に強力で有りだと思いますし、
リバウールのように全体的に強い選手は満遍なく振れてお得とも思えます。
今回の僕の研究結果が多くの悩めるプレイヤーにとって
検討&研究の一助になれば幸いと思います。
(余計悩んだよ!ってなったらスイマセンヽ(;´д`)ノ)
いずれにせよ、
一度振った能力は下げられない
ので、ご利用は計画的に、そして細心の注意を払って行ってくださいませ!
たたかえドリームチームで新たに実装された新システム「能力上限突破」。
能力上限突破には必要なアイテムがある訳ですが、
これ集めるの中々に大変な感じですね。

(以下、追記へ。)
何が大変って、まずは敵がめちゃくちゃ強い。
80万近い総戦力があります。
で、僕は速属性を強化したいのですが
速属性のアイテムを落とす敵は速属性で編成されたチームなので
相性が良いのは属性勝ちしている技属性となります。
しかし僕は技属性のURGKも居ないですし敵の強さ的に
付け焼き刃の技属性チームでは話にならんので
速属性チームで挑むしか無い訳ですが、
技属性の特定の選手(日本選手or海外選手)を編成して行くと
獲得できるアイテム量にボーナスが得られると言う
二重の意味での旨味を無視して出撃する事になります。
(一応、影響の少ないポジションの2選手くらいを技属性に変えて出撃して
ハーフタイムで元に戻す戦法でちょい恩恵受けてますが。)
育てたい属性とは別の属性が戦力的に特攻なのは
他のソシャゲなどでもそうなのでまぁ諦めるとして、
(曜日クエなどで経験値素材を落とす敵はドロップ素材と属性が同一である事が多い。
つまり育てたい属性と別の属性で挑むほうが有利である。)
ドロップ量の特効まであるのは嫌がらせだよなぁと、そんな風に思う次第です。
(1日に3回までしかアイテム獲得クエストはクリアできない為、
1回で入手できる量も結構、重要なのだと思います。)
そんな苦労をして獲得した能力上限突破アイテム。
以前僕は能力上限突破実装直後に他記事で、
①一番上げたい能力とそれに関係するフィジカルを上げて、
②後は2つくらいの能力を上げてそれに関係するフィジカルは上げんで良いかも。
的な事を書きました。
しかしいざ、能力割り振り画面を開くと、
様々な方向性がある事に気づき、どう割り振るべきか悩む状況となりました。
基本的な事をおさらいしておきます。
フィジカルと各能力の関連性です。
通常の選手は以下。
ドリブル最終値:ドリブル+スピード/2
シュート最終値:シュート+パワー/2
パス最終値:パス+テクニック/2
タックル最終値:タックル+スピード/2
ブロック最終値:ブロック+パワー/2
パスカット最終値:パスカット+テクニック/2
シュート最終値:シュート+パワー/2
パス最終値:パス+テクニック/2
タックル最終値:タックル+スピード/2
ブロック最終値:ブロック+パワー/2
パスカット最終値:パスカット+テクニック/2
キーパーは以下。
パンチ能力最終値:パンチ+(スピード+パワー)/4
キャッチ能力最終値:キャッチ+(パワー+テクニック)/4
キャッチ能力最終値:キャッチ+(パワー+テクニック)/4
また各能力の上昇上限は25回で
GKは総合計75回まで、GK以外の選手は総合計100回まで強化できます。
フィジカルは半分程度しか最終値に反映されない為、
上げる優先順位は低い、先の僕の言葉はそう言う判断から出たものでした。
ですが例えば以下を見てください。

リバウールはシュートが高く決定力もある為、
前述の僕の言葉の1つ目であった
①一番上げたい能力とそれに関係するフィジカルを上げて、
に従いシュートとパワーを25回ずつ振る。
しかしまずこれが罠で、同一能力を上げ続けると
上昇するステータスが減っていく仕様だった事が判明しました。
僕調べの以下の表を御覧ください。
強化回数 | 総上昇量 | 前回増分 |
1 | 60 | 60 |
2 | 118 | 58 |
3 | 174 | 56 |
4 | 228 | 54 |
5 | 281 | 53 |
6 | 332 | 51 |
7 | 381 | 49 |
8 | 429 | 48 |
9 | 475 | 46 |
10 | 519 | 44 |
11 | 562 | 43 |
12 | 603 | 41 |
13 | 644 | 41 |
14 | 683 | 39 |
15 | 720 | 37 |
16 | 756 | 36 |
17 | 790 | 34 |
18 | 822 | 32 |
19 | 853 | 31 |
20 | 882 | 29 |
21 | 909 | 27 |
22 | 935 | 26 |
23 | 959 | 24 |
24 | 981 | 22 |
25 | 1000 | 19 |
最初の1回目の強化では60上昇しますが
最後の25回目の強化では僅か19しか上昇しません。
そして僕が2つ目に言った
②後は2つくらいの能力を上げてそれに関係するフィジカルは上げんで良いかも。
に従い
次いで得意なドリブルとタックルにそれぞれ25回振ってスピードは振らないと仮定する。
するとドリブル最終値が7020+5339/2で9689(+1000)。
タックル最終値が7386+5339/2で10055(+1000)。
しかしここで仮にドリブルとタックルではなく
フィジカルのスピードのみに25振りした場合。
ドリブル最終値が6020+6339/2で9189(+500)。
タックル最終値が6386+6339/2で9555(+500)。
となります。
何が言いたいかと言うと、上げたい項目が同一のフィジカルを参照している
ドリブルとタックルの場合は、フィジカル上げても損は無いと言う事になります。
つまり「上げんで良いかも」ではなく、
「条件付きで上げても良いかも」となりますでしょうか。
で、①と②の値を総合すると新たな研究結果が出てきました。
それが以下。
強化回数が増えると上昇量が減る為、
一極集中するよりも広く振った方がパラメータの総上昇量は多くなる。
一極集中するよりも広く振った方がパラメータの総上昇量は多くなる。
もちろん、1つ、あるいは2つくらいしか強みがない選手は
それに関連する能力を4つ全振りで構わないと思いますが、
幅広く戦える能力を有する選手の場合、
満遍なく振るのもまた、効果的である事が分かりました。
さて、そこでリバウールに話を戻します。

先程掲載した表によれば13回くらいまでが最も効率的である様に思えます。
13回ですと上昇量は644です。
100を13で割れば7つの項目を13まで上げて、1項目のみ9止まりと出来ます。
(最後の1項目は特に強化したい能力に上乗せして割り振っても良いでしょう。)
リバウールの能力を見るに
まずシュート、パワー、ドリブル、タックル、スピードを上げたいと考えます。
すると残り3項目上げられる余裕が出てきます。
ので、パス、パスカット、テクニックに振る。(1つだけ9振り。)

リバウールはワンツー必殺技もあるのでパスを上げるのは悪くない選択肢と思っています。
もし4項目を25回ずつ振ったら上がる能力値の合計は4000でしたが、
この方式ですと合計4983の能力値を上げる事が可能で、
4000→4983はおよそ1.25倍です。
能力上限突破アイテムの入手に関してはイジメとしか思えない感じでしたが
その割り振りのシステムに関しては少し考えられているなぁと言うのが感想でした。
繰り返しになりますが、もちろんストライカーなんかは
一点集中の極フリも単純に強力で有りだと思いますし、
リバウールのように全体的に強い選手は満遍なく振れてお得とも思えます。
今回の僕の研究結果が多くの悩めるプレイヤーにとって
検討&研究の一助になれば幸いと思います。
(余計悩んだよ!ってなったらスイマセンヽ(;´д`)ノ)
いずれにせよ、
一度振った能力は下げられない
ので、ご利用は計画的に、そして細心の注意を払って行ってくださいませ!
ありがとうございました。