先日、無事にリリースされたシーズン2のエピソード1「No Sanctuary」。
リリース直後、早速挑戦してきました。

OVERKILLS_TheWalkingDead_13_01.jpg
今回のアップデートにより他プレイヤーのロード状況が解る(左上に表示される)様になった。
NaotenPCは一応SSDなので他のプレイヤーよりロードが早い。



(以下、追記へ。)
 


No Sanctuaryの前半は、
勝手知ったるHell or High Waterを逆走するステージ構成となっていた。
(Hell or High Waterは昼だがNo Sanctuaryは夜なので雰囲気は大分違う。)

OVERKILLS_TheWalkingDead_13_02.jpg
初プレイ時のスクショ。手探り状態。

ストーリーミッションとして初回挑戦時は難易度が固定される。
このNo Sanctuaryは難易度「ハード」だったので、
いつも挑んでいる難易度「オーバーキル」と比べて難しくは感じなかった。

程なくして人質を発見。
無事救出も完了し、ミッションクリアとなった。

戦闘力210になったNaotenGRANTの初陣として良い結果が残せたと思う。

OVERKILLS_TheWalkingDead_13_03.jpg
教会の地下を移動中の歴戦の勇士達。


さて、戦闘力210も達成したし、最新の追加エピソードもクリアした。
これにてGRANTに関してやる事は無くなった。そう考える向きもある。

しかし前回の記事にて、まだやるべきことはあると書いた。

それが
セカンダリアビリティの開放
である。

各キャラクターは、
2つの固有アビリティと、1つのセカンダリアビリティがある。

2つの固有アビリティの片方はいわゆるプライマリアビリティで、
アイテムを使用する事が出来る能力となっている。

プライマリアビリティの種類
Heatherスモークグレネード投げた地点に煙幕を張る
Aidanフラッシュバン投げた地点の敵をスタン状態にする
Grantモロトフ投げた地点に火炎攻撃を行う
Mayaメディバッグ回復アイテムが詰まったバッグを設置する
Reinaスモークグレネード投げた地点に煙幕を張る
Bridgerフラグマイン敵感知型の地雷を設置する


これらはアビリティではあるがアイテムでもある為、
ミッション中に拾った素材を合成して使用回数を増加/回復させる。
(ミッション開始時には1回だけ使用可能。)

もう1つのアビリティはキャラクターの個性に強く結びついたものでここでは説明を割愛する。

で、どちらのアビリティも
スキルツリーにより性能を強化していく事が出来るのだけれど、
プライマリアビリティは最上位まで強化すると、
他のキャラでも使用できるセカンダリアビリティとして開放される。

開放されたセカンダリアビリティはスキルツリーの強化を受けていない最弱のものではあるが、
素の性能が非常に優秀なものも多いためそう言ったものに変更するのが良いのである。

例えば最初にプレイヤーが装備しているセカンダリアビリティの「包帯(Bandages)」は、
1回使用で体力ゲージを1つ回復できるが、この包帯を再使用する為の素材は
薬品2、布材2、鋼材2、部品2の合計8つの素材をミッション中に拾わなければならない。

一方で、MAYAのメディバッグは設置型と言う緊急時に向かないものではあるが、
(包帯は走りながらでも使用できると言うアドバンテージはある。)
体力ゲージを2つ回復出来る効果を2回使え、つまり合計4ゲージ回復できる。
しかも再使用の為の素材は薬品1、布材3の合計4つの素材で良い為、かなり強力な効果と言っても良い。

OVERKILLS_TheWalkingDead_13_04.jpg
①プライマリアビリティ ②セカンダリアビリティ ③ツール

これらプライマリアビリティ、セカンダリアビリティ、そしてツールは、
それぞれ再使用の為の合成に使用する素材が異なり、
プライマリアビリティはキャラ固有で変更できない事を考えれば、
セカンダリアビリティとツールで使用する素材のバランスをとる必要がある。

なお、GRANTの場合、プライマリアビリティのモロトフの作成には
薬品4、布材2、部品1を使用し、鋼材は使用しない。
つまりセカンダリアビリティとしては余りがちな鋼材を多く使うものが適していて、
なおかつ個別の必要素材数が4を超えないものが良い。

そう考えると、GRANTのセカンダリアビリティとして適しているのは2つ。
スモークグレネードとフラグマインである。

GRANTスキル構成薬品布材鋼材部品
モロトフ&スモークグレネード4214
モロトフ&フラッシュバン7211
モロトフ&モロトフ731
モロトフ&メディバッグ551
モロトフ&フラグマイン4232


ただフラグマインは性質上、モロトフで代用できるので、
非常に強力な効果と知られるスモークグレネードが最有力候補かと思われる。
(5以上必要ではあるがメディバッグも優秀である為、選択の余地は有る。)


ここまで説明すれば、自ずと最強GRANTに足りないモノが解る。

そう、スモークグレネード開放の為の、
HEATHER、もしくはREINAのレベリングである。
(将来的にはメディバッグ開放の為のMAYAのレベリングも。)


早速レベリング開始。

OVERKILLS_TheWalkingDead_13_05.jpg
ヒィヒィ言いながらLv.13へ。

GRANT時代は気にもしませんでしたが本当に他キャラのレベリングは厳しい。
理由は、GRANTの固有アビリティの1つ、「MARKED FOR DEATH」が強すぎだった事。

GRANTがMARKED FOR DEATHを付けた相手が人間の場合、
ほぼ胴体1発死させる事が出来る。

しかし自分がGRANTで無い以上、
野良PTにGRANTが居ない構成や、居ても「MARKED FOR DEATH」を付けない場合がある。
(MARKED FOR DEATHを付けないのはおそらく、
 GRANTプレイヤーが使用方法を理解していないのだと思われる。)
そうなると、同じマップでも攻略の方法がガラリと変わるのだ。

例えばNaotenお得意のHell or High Waterで言えば、
最初のファミリーの拠点がある地点、
「MARKED FOR DEATH」が付けられる場合は
遠くからジワジワと敵兵をスナイプして減らし安全に切り抜けるのが良い。

居ない場合は左側から進み、道中の敵をテイクダウンを取ったり
背後からのピストル連打などで悲鳴も上げさせずに倒し、
飲食店内を通過して段差を降り、
車などに隠れながら気づかれない様に1体1体倒すのが良い。

無論、これらの事柄は経験則から得られたものであり、
理解していない人が1人でも入れば開幕ブッパで混乱状態に陥り、
ホードゲージMAXで以後の戦いは非常に厳しいものとなる。
(ただNaotenとしてはそうなったらなったで楽しんでいるけども。)

OVERKILLS_TheWalkingDead_13_06.jpg
最終局面はいつもホードゲージMAX…。

そう言う意味も含めて、自分がGRANTではない事がこんなに大変だとは思いもしなかったのである。

一方で、REINAのスモークグレネードは万能で、
キャラによってまた違ったゲーム性をもたらす事を再認識。

OVERKILLS_TheWalkingDead_13_08.jpg
非常に強力なスモークグレネード。
自分が煙幕に入れば敵はこちらを見失う。敵が煙幕に入れば敵は放心状態になる。
スキルツリーで効果が上がると範囲や効果時間が増えたり鈍足効果が発生する。



と言う訳で、最強のGRANTを目指すべく
セカンダリアビリティ開放に向けてREINA上げを開始したNaoten。
REINA上げの目的はセカンダリアビリティだけでは無いのですが、それはまた別のお話。



──もう一度、あの闇へ。
それではまた。

 

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