最近、重ゲーばっかりやっていて対時間のコストパフォーマンスが悪かったり
5月に行われたゲームマーケットを筆頭に軽量級ゲームをいくつか入手したもので、
そうだ、軽量会やろうと相成った。

また、ゲームによっては3人が適正人数だったり4人が適正人数だったり、
或いは適正人数が掴めていないものもあったので、
それを是非見極めたいと言うのも開催したい大きな理由であった。

参加人数3人と4人で別日に計2日間に渡って行われた。

軽量自宅アナログゲーム会
2日間で遊んだゲームの一部。

今回はその3!(関連記事:その1 その2


(以下、追記へ。)


前回の記事までで当初プレイを予定し実際に遊んだゲームの紹介が終わった。
今回の趣旨としては適正人数を探る、と言うものであったので、
まずはそのあたりを纏めておきたい。

プレイ実績(◯:プレイ 空白:未プレイ 灰色:未対応)
ゲーム名1人2人3人4人
Welcome to...  
4人の容疑者 湯けむりに消えた謎  
エレベータ前で  
ナショナルエコノミー・グローリー 
老師敬服   
ペーパーテイルズ 
バザリ   
サイレントファントム 
デモンワーカー    


とは言え上表の通り、
全パターンを遊べたゲームはサイレントファントムしか無く、
デモンワーカーに至っては比較対象すら無い始末である。

よって一番適正な人数を探る事は現時点では無理そうであるので
プレイ人数毎の体感的な差異や、
時間的なコストパフォーマンスの観点で書いておこうと思う。


Welcome to...

プレイ可能人数:1-100

このゲームは2人、3人でゲームプレイがまったく変わらず
プレイ時間もまったく変わらない稀有なゲームである。
(さすが対応プレイ人数1-100のゲームだ。)
つまり、大人数になればなるほど時間的なコストパフォーマンスが高いゲームであると言える。

今後、人数が多い時に積極的に遊んでいきたい。



4人の容疑者 湯けむりに消えた謎

プレイ可能人数:2-5

このゲームは人数が増えると手札の枚数が減る。

3人プレイの時は1人あたり5枚の手札となるが
4人プレイの時は1人だけ手札が3枚で他の3人は4枚となる差異が生まれる。
5人だと1人あたり3枚となる。

手札が少ないと言う事は1回の質問で知り得る情報が減ってしまう。

しかし一方で他のプレイヤー間の質問数が増える。
実際、僕は他のプレイヤー間の情報で確定に至った箇所も何箇所もあった。

プレイ時間も3人と4人で余り差は無かった様に思うので、
このゲームも人数が多い方が時間コストパフォーマンスが良いと考えられる。



エレベータ前で

プレイ可能人数:2-4

2人と3人以上では少々方式が変わってしまうので、
少なくとも3人以上で遊んだ方が良いと感じた。

時間的なコストパフォーマンスに関しては
人数が増えれば確かに悪くなるけれど、
元々余り時間のかかるゲームではないので3人でも4人でも問題なさそう。

一方、プレイ感に関しては、
4人で遊ぶと最終手番で最悪3人にカードを動かされてしまう為、
3人くらいが適正なんじゃないかと感じます。
(残念ながら4人プレイはしていないのであくまで予想ですが。)



ナショナルエコノミー・グローリー

プレイ可能人数:1-4

このゲームはプレイヤー人数が増えると、
それに応じてプレイ時間と思考時間が増えるので
あくまで時間コストパフォーマンス的な考えで行けばプレイ人数が少ない方が効率が良い。

一方、プレイ感に関しては
プレイヤーが増えると取れるアクションと家計内のお金の争奪戦がより激化してしまい、
スタートプレイヤーが強すぎる問題が発生する気がする。

アクションに関しては自前の建物で補えるけれど、
家計のお金に関しては手番が来るまでに枯渇する可能性が高く
それに対する明確な対策も少ない様に感じた。

建築において建築コスト1に対して最低6価値が保証されていれば
まだなんとかなりそうなんですけどね。
まぁ、現時点では研究段階なのでなんとも言えませんけども。

なんにせよ、
少なくとも「軽量級」ボードゲーム会に出すゲームではなかったと、
遊びたい一心で出した自分を責める僕でした(^^;



老師敬服

プレイ可能人数:3-5

対時間コストパフォーマンス的には
総ラウンド数が僅かに5、前半フェイズで一斉にプロットするタイプのゲームで、
後半はそれを実行するだけなので長考する人が居ても比較的安心設計。

敬服しあってナンボな為、人は多ければ多いほうが楽しそう。
是非、4人でも遊びたかったのですが時間の都合で遊べず残念です。



ペーパーテイルズ

プレイ可能人数:2-5(拡張有りの場合1-7)

総ラウンド数は老師敬服よりも少ないたったの4ラウンド。
全てのフェイズが全プレイヤー同時進行ゆえ、
人数が増えても基本的にはプレイ時間が増えない設計。
人数が増えれば増えるほど時間的高コストパフォーマンスを発揮する。

ただまぁ速度重視の同時進行故の欠点として、
他プレイヤーとのインタラクション性が弱く、
せいぜい戦争時に戦力値を両隣の人と参照し合うくらいしか無い。
(そう言う意味ではソロゲー感は強いのかも知れない。)

或いはカードを知り尽くしていれば、
あ、隣の人はあの資源を出してるからあの建物出す気か、
つまりあのカードをキーで攻めるだろうから、
このくらいの戦力を維持しておけば良いかな?

とかなるのだろう。

え?なれるのそんなのに?
いつかなりたいものです。



バザリ

プレイ可能人数:3-5

こちらも基本的には同時進行のゲームなので、
人数が増えても減ってもプレイ時間に大きな差は生まれず優秀。

一方で、
4人でのプレイが最適であると言う話を聞き今回4人でプレイした訳ですが、
なるほどと納得しました。

選択肢が3つでプレイヤーが4人だと
2人以上でのバッティングが必ず1回発生します。

毎ターンバッティングが必ず起こると言うのが4人時の醍醐味であり
バッティングが楽しい(楽しくない)ゲームである以上、ここは重要なのでしょう。

3人でプレイして、それぞれが運良く別々の選択肢を取れたり
もしくは全員バッティングしたとしても、どちらでも順位の変動は余り起こらないですし、
2人がバッティングして1人だけが選択通りのを取れてしまうと
4人の時以上に独走を許してしまいそうです。

なお、ニューゲームズオーダーさんの日本語版のみ、
5人プレイ用の追加タイル(第4の選択肢)が付いているので
5人でも4人プレイに近い感覚で遊べるかも知れません。

機会があったら是非5人で遊んでみたいですね。



サイレントファントム

プレイ可能人数:2-4

元々軽いゲーム性なので人数の増減でプレイ時間には余り差異がないかと思います。

一方、プレイ感に関しては
2名の時のひりつく感覚は3名、4名の時にはあまり無く、
若干ゲーム性に差異を感じました。

特に3名の時、4名の時にそれぞれ追加される
「交渉カード」数枚が余り良い印象がなく、
交渉カード抜きでやるか
交渉カードはドローカード的な能力に置換するヴァリアントルール等を採用した方が
手札事故が少なくて良いのではないかとすら思いましたよ。
(特に、対角線のプレイヤーと能力を見せ合う交渉カードが謎。
 恐らくはそれにより消去法的に
 ターゲットの能力を絞り込み易くさせる意味合いがあるのでしょうけども
 不確定要素がそれ以上に多すぎて機能していない気がする。)

2人:真剣勝負
3-4人:乱戦お祭り騒ぎ

と言う感じでしょうか??



デモンワーカー

プレイ可能人数:3-4(公式ヴァリアントルール採用で2-4)

ラウンド数が5と比較的短いのと、
ワーカー配置の選択肢もそう多くないのとで一見、
時間的なコストパフォーマンスは高い様に感じられますが、
ワーカーは最大8体まで増えますし、
何かにつけてトークンを出し入れする関係で結構時間かかります。

ナショナルエコノミー・グローリー同様、
大概のワカプレは軽量級たり得ないので、
今回は自重スべきだったかも知れませんね。
(ただデモンワーカー自体はワカプレにしては軽い部類のゲームだと思います。)





と言う訳で、時間的なコストパフォーマンスが良いゲーム悪いゲーム、
プレイ人数毎にマッチしているゲーム、マッチしていないゲーム、
いろいろと知る事ができた良いボドゲ会でした。

2x4さん、アピさん、ココさん、プリさん。
今回は僕の実験的な試みに参加いただきありがとうございました!!


良いアナログゲームライフを!
それではまた!





おまけ。

時間調整で、
Naoten、アピさん、ココさん、プリさん、ライオットさんの5名でキャッチザムーンを2戦しました。


軽量自宅アナログゲーム会_05_キャッチ・ザ・ムーン_01

軽量自宅アナログゲーム会_05_キャッチ・ザ・ムーン_02

1戦目は今回、余り目立った活躍のなかったプリさんが1位。
いつも通りの強いプリカッツを見せつけました。
(いつもどのゲームも強いプリさんですが、
 今回はそれ以上にアピさんが強くて、
 その下座に座ってたプリさんが終始抑え込まれていた。)

2戦目はライオット氏が1位。
1戦目もプリさんに1位は譲りこそすれライオット氏は2位だったので、
キャッチザムーンに関してはライプリが2強って感じでしたかね。
(まぁここでも上座のアピさんのトリックスターっぷりに、
 プリさんは苦しめられている感はありましたが(^^;; )


 

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