先日別記事にて所持している事を書いた天下鳴動。
単独記事はなかったので書いておきます。

天下鳴動
おぉぉ~おぉぉ~おぉぉ~(口真似ホラ貝


(以下、追記へ。)
 


天下鳴動
ゲームデザイン:与儀 新一
アート:影山 徹
プレイ人数:2-4
プレイ時間:約30分
対象年齢:10~



2018年秋のゲームマーケットにて大賞を受賞した作品。
2018年以前はゲムマにあまり興味がなくて、
リアルタイムでは知らなかったのですが、
ホビージャパンがリメイクして販売すると言う事で初めてタイトルを認知しました。

ルールを読む限り好みとマッチしたので、
購入に至った次第でございました。




ルール

・点数が書かれた城チップを裏向きにしてよく混ぜ、
 ボードで区分けされた各エリアに1枚ずつ配置する。
 配置が終わったら城チップを表向きにする。

・軍略カードをシャッフルし、
 プレイ人数+1枚を引いてボードの横に表向きに配置する。

・3人以上でのプレイ時は城チップ小をボードの横に配置する。

・プレイ人数に応じて刀チップをボードの横に配置する。
 2人:刀1本、刀2本チップ
 3人:刀1本、刀2本、刀3本チップ
 4人:刀1本、刀2本、刀3本、刀4本チップ

・プレイヤーごとにプレイヤーマーカー1個及び、
 プレイヤーマーカーと同色の兵コマ18個を受け取る。

ゲームは進軍フェイズと合戦フェイズに分かれる。
スタートプレイヤーを決めたらゲーム開始。

天下鳴動_01
城チップには2~12までの数値が記載されている。


進軍フェイズ

プレイヤーは手番にて以下の2つのいずれかを行う。

・兵コマの配置
・軍略カードの使用

兵コマの配置を行う場合、ダイスを3個振る。
振ったダイスを2個と1個のグループに分ける。
(1手番1度だけ、ダイス3個を振り直す事も出来る。)

2個の方のダイスは兵コマを配置するエリアを表す。
配置先は2個のダイス目の和(2~12)を求め、
その結果と同じ数値を持つ城チップのあるエリアとなる。

1個の方のダイスは兵コマを配置する数を表す。
ダイスの目が
 1~2であれば兵コマ1個、
 3~4であれば兵コマ2個、
 5~6であれば兵コマ3個となる。
 (ボード右下にプレイエイドとして印字されている。)

軍略カードを使用する場合、
ボードの脇に公開された軍略カードから1枚を選択し手元に置き効果を発動させる。

軍略カードには様々な種類があり、
既に盤面に配置された自勢力や他勢力の兵コマを動かしたり、
新たに兵コマを設置したりなどが可能。

軍略カードは強力であるが以下の制約がある。

・軍略カードを使用できるのはプレイヤー毎に1ゲーム中1回だけ。
・軍略カードに記載された内容が完全に履行出来ない場合、
 その軍略カードは選択できない。
・いずれかのプレイヤーが全ての兵コマを置ききっていた場合、
 軍略カードは使用できない。

兵コマを置ききったら、
ボード横にある最も刀の本数が多く書かれた刀チップを受け取る。
以降、他のプレイヤーが全ての兵コマを置ききるまで手番はパスされる。

全てのプレイヤーが全ての兵コマを置ききったら進軍フェイズは終了。
合戦フェイズに移行する。

天下鳴動_02
置ききった所。


合戦フェイズ

エリアの城チップの数字が小さい(2から始まり12で終わる)順に合戦処理を行う。
そのエリアで最も多くの兵コマと援軍コマ(後述)を配置したプレイヤーを確認。
そのプレイヤーがそのエリアの1位となる。
(同数の場合は所持する刀チップの本数が多いほうが勝利となる)

1位のプレイヤーはそのエリアに配置されていた城チップを獲得。
書かれている数値が点数となる。

3人以上のプレイ時は2位のプレイヤーも同様に判定。
1位が獲得した点数の半分(端数切捨)の値が設定された城チップ小を受け取る。

隣接する得点計算の終わっていないエリアに1位と同色の兵コマが存在した場合、
その兵コマに隣接させる形で白色の援軍コマを配置する。
(2人プレイの時は援軍コマ1個。それ以外の時は援軍コマ2個。)
隣接する得点計算の終わっていないエリア全てに同様の援軍処理を行う。

城チップに12と書かれたエリアの得点計算を終えた時点で
合戦フェイズ及びゲーム終了。
(誰も兵コマを置いていないエリアは城チップをゲームから取り除く処理だけとする。)

所持している各種城チップの点数を合計し、
最も多くの得点を稼いだプレイヤーが勝利となる。
(同点の場合は刀チップの本数が多い方が勝利となる。)


天下鳴動_03
合戦フェイズ(ゲーム)終了時の盤面。
援軍コマ(白)は有色の兵コマと隣接して置く事により、
どのプレイヤーの増援か判別できる様にする。






何度かプレイしてみて、
プレイ感が軽くシンプルながら戦略性があり
楽しいゲームであると感じました。

点数が少ないエリア=戦略的に重要ではないエリア
での勝敗の結果が隣接する他エリアへ波及し、
次第に大きなうねりとなって最終局面へと繋がっていく様子は、
なるほど、合戦というのはそう言うものでありそうだとの説得力が高く、
”ダイス結果”から”選択する”事もまた、
戦いが運と決断によって決まる部分がある事を想起させます。

最後の1兵を配置し切るまでどう転ぶかも確定しなく後手有利かと思いきや
ダイス運と刀チップの存在と軍略カード使用不可によって良い塩梅に調整されていると思うし、
ダイス結果をどう分けるかを決めるだけなので長考にもなりづらく
プレイ時間が短いのも高評価です。

2人戦、3人戦は経験済なので、
4人戦もやってみたいなー!

そう思える良ゲームでございました!

良いアナログゲームライフを。
それではまた。

 

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