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アナログゲームライフ218 ルート 鷲巣王朝の戦術を考える【キープ戦術編】

先日、初プレイ時に鷲巣王朝の勝ち方が見えないと記事に書いた。
その後、再度プレイする機会を得たので、今度は僕が鷲巣王朝を初使用。

しかして力及ばず、最下位と言う結果に終わってしまった。

ルート鷲巣敗北
森林連合:30点 猫野候国:24点 鷲巣王朝:15点。
森林連合に鷲巣王朝が荒らされて酷い事になった。


他の派閥以上に考えなしでは勝てない気がするので、
鷲巣王朝の戦術を考えてみた。


(以下、追記へ。)
 


ルート
デザイナー:コール・ウェールレ
プレイ人数:2-4(拡張1-6)
プレイ時間:60-90分
対象年齢:10~



鷲巣王朝の特徴

鷲巣王朝を特徴づけるのは
君主制とカードプロットシステムである。

君主制に関しては、
ゲーム開始時に4名居る君主から1名を選ぶ。

ルート_鷲巣_君主
個性的な面々。

それぞれその君主である場合の付加能力を持つ他、
2枚の「忠臣」と呼ばれるカードの初期配置位置が異なる。

ルート_鷲巣_忠臣
ワイルドカード的意味合いを持つ鳥属性カード。

例えばフクロウ(ミミズク)の君主であれば、
戦闘時における追加ヒット能力を持つ他、
移動と戦闘が「忠臣」カードの初期配置位置となる。

ルート_鷲巣_初期ボード
移動と戦闘に1枚ずつ。

もう1つの特徴的なシステムであるカードプロットは
行動を拡大&制限するシステム。

鷲巣王朝では毎手番の鳥歌フェイズで、
自分のボードの上部の勅令エリアに
手札からカードを1~2枚追加で刺さねばならない。

続いて昼光フェイズで、
自分のボードの上部に刺さっているカードを
左列から順番に処理していく。

同列に複数枚刺さっている場合はどちらから処理しても構わないが、
必ず全て実行してゆく必要がある。

以下の写真のケースの場合、

ルート_鷲巣_勅令エリア

①募兵列の処理として、とまり木のあるウサギの広場に兵コマを1つ置く。
②移動列の処理として、以下を好きな順番で全て実行する。
 ・兵コマをネズミの広場から移動する。
 ・兵コマを好きな広場から移動する。
③戦闘列の処理として、好きな広場で戦闘を1回行う。


と言う様な処理となる。
鳥カード(忠臣含)はワイルドカードとなるので場所に束縛されないが、
ウサギ、ネズミ、キツネのカードはその場所が重要となるので、
かなり慎重にカードを刺す必要がある。

で、これが1つでも実行できないと、
その時点で内乱が発生してしまう。

内乱の内容は以下で、

ルート_鷲巣_内乱

勝利点のマイナス、カードプロットの初期化、
君主の変更(一巡するまで同じ君主は再使用できない)、
昼光フェイズの強制終了と踏んだり蹴ったりとなる。

つまり、手番が来る毎に実行できるアクションは
どんどん増加して行きより強力になるが、
アクションが実行できないとペナルティが発生する
と言うデザインとなっている。

また、「とまり木」を設置している数に応じて、
夕闇フェイズで勝利点が入り、
これが、鷲巣王朝における勝利点の主たる獲得先となる。


鷲巣王朝の戦略考察

鷲巣王朝を1度プレイして、色々と見えたものがあったので、
その経験を踏まえ、戦略を考察してみたい。

まず、勝利点の獲得であるが、
「とまり木」の配置数に応じて夕闇フェイズで獲得できる。

ルート_鷲巣_勝利点
「とまり木」が無い最も右の枠下の勝利点が入る。
この画像の場合は3勝利点。



他の勢力が、
配置した時に勝利点を獲得するのに対して、
鷲巣王朝は配置した時には入らず、それを維持してゆく必要がある。

その性質から、広場を取ったり取られたりする攻防は苦手で、
取ったエリアを長く維持する事こそ肝要と思われる。
(逆に猫野候国や森林連合は取ったり取られたりを繰り返した方が点が伸びやすい。)

また君主の交代(内乱)は勝利点のマイナスを伴うので、
可能な限り少ない発生回数が望ましい。
とは言え、これはおそらく1回は避けられない。

よって2名の君主を選出し、
それらをどの順番で出し、どのタイミングで計画的に交代するかを考えなければならない。


鷲巣王朝のキープ戦術

僕が考える今回の戦術は「キープ戦術」。

1.迅速にエリアを拡大し支配する。
2.支配したエリアに「とまり木」を配置する。
3.エリアをキープし続ける。
4.クラフトを行い追加勝利点を得る。


となる。

それぞれ細かく見ていくと

1.迅速にエリアを拡大し支配する。

出来るだけ多くエリアを支配するにこした事はないが、
おそらく難しいので初期エリア含む合計4エリアの最序盤での支配を目指す。


2.支配したエリアに「とまり木」を配置する。

支配エリア拡大と並行して「とまり木」を配置するのが理想だが、
内乱リスクが伴うので並行するのは難しい可能性がある。

しかし4エリア目の支配と「とまり木」の配置が
ほぼ同時に行えるとその分、後が楽になる。


3.エリアをキープし続ける。

無理には5エリア以降へは戦線を拡大させず、
4エリアキープを重視する。
(マップ上のルートの兼ね合いで、
 4エリアも5エリアも防衛リスクが余り変わらない場合は
 より多くのエリアを支配しても良い。)

4エリアにとまり木設置から
10手番以内に30勝利点に到達し勝利できる。


4.クラフトを行い追加勝利点を得る。

状況を維持してクラフトで点を稼ぎ、
勝利点30点到達を前倒しする。


これらを加味すると
1枚目の君主で候補に上がるのは軍事型の
移動&戦闘のフクロウ【司令官】、募兵&戦闘のワシ【カリスマ】。

ルート_鷲巣_軍事型君主
どちらも有能な君主。

移動&戦闘のフクロウの場合は募兵、
募兵&戦闘のワシの場合は移動のサポートが必要。

森林連合のプレイヤーは基本的に相手にしないが、
(可能なら森林連合が居ない方へ伸びる。)
もしどうしても事を構えるならばフクロウ、
森林連合を無視するならワシが良いか。

これで4エリアまで勢力拡大を目指しつつ
併せて「とまり木」を建築する為に数手番後から建築にもカードを刺す。

4エリア支配と「とまり木」の配置が終わったら、
ここで内乱を発生させ、1回目の君主交代。
(君主交代するのは解っているので、
 前半部は鳥カードは出来るだけ少なめが良いかと。)

もしエリア支配が十分ではないのに内乱が起きてしまった場合、
選ばなかったもう1体の戦闘型君主で引き続き4エリア支配を目指す。


4エリア支配後、
交代する君主は募兵&移動のキツツキ【建設者】。

ルート_鷲巣_内政型君主
おそらく唯一の内政型君主。

募兵して兵コマを増やしそれを移動して国境付近に配備。
エリアのキープを重視しつつ、クラフトで追加点を上げていく。


移動&建設の君主ハゲタカ【独裁者】に関しては
面白い特性を持ち可能性の塊で
4エリア支配と同時に4とまり木設置が現実的。
(最初にフクロウ&ワシではなくハゲタカを使うと言うのも有りかも知れない。)

ただハゲタカは戦闘面で弱く、
戦線の押し引きが発生して相手に利する可能性がある。

ルート_鷲巣_トリックスター型君主
鷲巣王朝の【森の王者】特性を利用し、
兵コマ配置のみで戦闘を回避しつつ一気に「とまり木」を増やす
と言う戦術が使えそうで研究の余地があるトリックスター的君主【独裁者】。



戦術の行方

とまぁここまで書いておいて、これらは机上の空論であり、
実際にこの戦術を使用して戦闘してみないとどうなのかは結論が出ない。

鷲巣王朝には戦況が膠着状態になっても継続的に勝利点を取れる強みがある。
(多人数になればなるほど強みが活かせる?)
次の機会があれば今回のキープ戦術を駆使して再挑戦してみたい。


良いアナログゲームライフを。
それではまた。




ところでこの鷲巣王朝と言う派閥は
ボード裏面に記載されている様な「複雑さ:低」の派閥ではないと思う。

ルート_鷲巣_複雑さ
個人的には複雑さ:高、クラフト能力:低。

そこが「低」になっているばっかりに、
初心者に勧められる向きがあるのかも知れないが、
漠然とプレイしていては勝てず、玄人こそ使うべき派閥に思う。

 

tag: アナログゲームボードゲームルート

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