今回の記事は完全に備忘録です。

ヘイト管理に関していろいろな
サイトで取り上げられていますが、
結構情報が分散しているので一箇所に纏め、
その上で実際の事例に沿ったヘイトとタゲの関係をあれこれ書いて見ました。

むっちゃ長い上に雑多なので、
本文は追記へ。

(FFXI、ヘイト、敵対心等に興味が無い方は見ないほうが無難です(--;)
ヘイトの種類

揮発ヘイト
 時間で減っていくヘイト。
 (逆に言うとダメージ等では減らない。)

 上限は10000。

 揮発ヘイトは1秒間に60ずつ減少する。


累積ヘイト
 ダメージ等で減っていくヘイト。
 (実際には時間でもごく僅かに減少するらしい。)

 上限は10000。

 累積ヘイトは以下の事象で減少する。

 ・ダメージを受ける。
 ・空蝉が剥がされる(1枚につきヘイト25減少)
 ・弱体魔法を受ける。(ヘイト80減少)

 ダメージを受けた際に抜けるヘイトは以下の式で求められる。

 1800 x (被ダメージ ÷ 最大HP)

 例)HP1600のナイトが500ダメージ食らうと、
   562の累積ヘイトが抜ける。

   HP1400のナイトが500ダメージ食らうと、
   642の累積ヘイトが抜ける。


揮発ヘイトと累積ヘイトを足した合計が一番多いプレイヤーが、
ターゲットを保持する。



ヘイトの稼ぎ方


アビや魔法によるヘイトの増加量


累積ヘイト揮発ヘイト
ファストヘイト200900
挑発11800
シールドバッシュ1900
センチネル11800
インビンシブル17200
フラッシュ1801280
空蝉の術壱&弐1300
弱体忍術80240
アイテム使用1300



与ダメージによるヘイト増加量

与ダメージによるヘイトの増加量は敵のLvによって計算方法が変わる。

例えば敵のLvが75の場合、
1ダメージにつき
累積ヘイトが1.538、
揮発ヘイトが4.620増加する。

例えば1000ダメージ与えた場合に稼ぐヘイト量は、
1538の累積ヘイトと、4620の揮発ヘイトとなる。

Lv	累積	揮発
75 1.538 4.620
76 1.509 4.530
77 1.509 4.530
78 1.481 4.440
79 1.481 4.440
80 1.455 4.360
81 1.429 4.290
82 1.429 4.290
83 1.404 4.210
84 1.379 4.140
85 1.379 4.140
86 1.356 4.070
87 1.356 4.070
88 1.333 4.000
89 1.311 3.930
90 1.311 3.930
91 1.290 3.870
92 1.270 3.810
93 1.270 3.810
94 1.250 3.750
95 1.250 3.750



ケアルによるヘイト増加量

ケアルをかける相手のLvに応じて、
ヘイトの増加量が変わる様です。

例えば対象のLvが75の場合、
HPを1回復につき
累積ヘイトが0.727、
揮発ヘイトが4.360増加する。

例えばケアルIVで386のHPを回復した場合に稼ぐヘイト量は、
280の累積ヘイトと、1682の揮発ヘイトとなる。


Lv	累積	揮発
70 0.769 4.620
71 0.769 4.620
72 0.755 4.530
73 0.755 4.530
74 0.741 4.440
75 0.727 4.360

(76以降は不明。)

敵対心+について

敵対心を+1すると、増加するヘイト量が1%アップする。

敵対心+10で10%のアップ。

例えばケアルIVで386のHPを回復した場合に稼ぐヘイト量は、
280の累積ヘイトと、1682の揮発ヘイトとなるが、
敵対心+10の場合は、
308の累積ヘイトと、1850の揮発ヘイトとなる。


ダメージによるヘイトの損失と補填

Lv75のHP1500のナイトが90ダメージを食らった場合、
累積ヘイトの損失は108。

ケアルIIでHPを90回復した場合、
得られる累積ヘイトは65。(揮発ヘイトは392)

108-65で差し引き43の損失。

この損失を敵対心+で補う場合、
+67しなければならない。(無理。)

そこで被ダメージによるヘイトの損失を抑える為に、
食事などで最大HPを上げて1800にした場合、
90ダメージを食らった場合の累積ヘイトの損失は90となる。

この場合、
90-65で差し引き25の損失。
この損失を敵対心+で補う場合、
+39しなければならない。(まだちょっと無理。)


ミシックウェポン:ブルトガングについて

ブルトガング
Rare Ex
D46 隔264 敵対心+10 被物理ダメージ-10%
被物理ダメージ時に敵対心が下がりにくい
ロイエ
アフターマス:命中+/攻+/時々2回攻撃
Lv75~ ナ



ブルトガングの
「被物理ダメージ時に敵対心が下がりにくい」は
10%と言う検証結果が出ているらしい。

この場合、
Lv75のHP1500のナイトが90ダメージを食らった場合、
累積ヘイトの損失は108のところ97となり、
Lv75のHP1800のナイトが90ダメージを食らった場合、
累積ヘイトの損失は90のところ81となる。

それぞれ敵対心+で補った場合、
HP1500の場合は敵対心+50
(ブルトガングが敵対心+10なので後40)
HP1800の場合は敵対心+25
(ブルトガングが敵対心+10なので後15)
で損失を無くす事が出来る。
(回復は全て自分で行う場合、
 結果、自身の与ダメージにより累積ヘイトが上昇してゆく。)

クリードカラーは
流石にブルトガングには及ばないハズであるが、
仮に5%のヘイト損失を防ぐ効果があった場合、

Lv75のHP1500のナイトが90ダメージを食らった場合、
累積ヘイトの損失は108のところ102となり、
Lv75のHP1800のナイトが90ダメージを食らった場合、
累積ヘイトの損失は90のところ85となる。


HP1500の場合は敵対心+57、
HP1800の場合は敵対心+31で補える事になる。
(HP1800で敵対心+31ってのも結構キツイですが。)


まぁ、とにかく。
クリードカラーを頑張ってとってこいと言う事で…。


アタッカーとの関係

仮に隔504の両手斧をもった戦士Tujikaeが
140ダメージを与えつつフルペルル装備でヘイスト+14%で殴る場合、
1回の攻撃の間隔は7.2秒。

1分の間に殴る回数は9回(DAは除外)

敵のレベルが90と仮定した場合、
Tujikazeが1撃で稼ぐヘイトは
183の累積ヘイトと550の揮発ヘイト。

1分間9回の攻撃で稼ぐヘイト量は
1647の累積ヘイトと4950の揮発ヘイト。

揮発ヘイトは1秒で60減少するので、
1分後のTujikazeの最終的なヘイトは
1647の累積ヘイトと1350の揮発ヘイトとなる。

しかしストアTPが0と仮定しても、
7振りでTP100に達するため、
実際には1000前後のWSダメージが乗る事となる。
(本当ならWSを打ったなら通常攻撃は1,2回、回数が減ってるかもですが。)

WS1000ダメージだと
1311の累積ヘイトと
3930の揮発ヘイトを稼いだ事になり、
先ほどのものに足すと
2958の累積ヘイトと、5280の揮発ヘイト。
合計総ヘイトは8238となる。


一方、盾の動きはと言うと、
(敵対心は+15と仮定。括弧内に増加分を示す。)

1分間で出来る事はこれ。
ファストヘイト 累積230(+30) 揮発1035(+135)
フラッシュ   累積207(+27) 揮発1472(+192)
ヘイストにより40秒後にもう一度フラッシュ
フラッシュ   累積207(+27) 揮発1472(+192)


魔法ヘイストで15%の場合
3.4秒に一回の攻撃。
1撃で50ダメージ程であると計算すると18回攻撃。

1回の攻撃で得れるヘイトが
累積75(+10) 揮発225(+29)

18回攻撃しているので1分間で得れる通常攻撃によるヘイトは
累積1350(+180) 揮発4050(+522)

16回目の攻撃でTPが100に達しているので
WSロイエで500ダメージ。
累積753(+98) 揮発2259(+294)


1分間計で
累積ヘイト2743
揮発ヘイト10288

一分で3600の揮発ヘイトが失われるので
累積ヘイト2743
揮発ヘイト6688
ここまでの総ヘイトは9431となる。

ここにさらに敵の攻撃を計算を入れてみる。

仮にパラニンとする。
敵の攻撃を間隔240で計算すると、攻撃間隔は4秒。
1分間に攻撃してくる回数は16回。

空蝉壱を張った状態で3枚、ここでもう一度張りなおし3枚、
空蝉弐を張って3枚。

最後の3枚の空蝉弐がストレートで切れると12秒で丸はだかになり、
ヘイストにより26秒で、
もう一度空蝉の術:壱が唱えられる様になる間、
1回の通常攻撃を喰らう事になる。

15回の攻撃を空蝉で避けたため、
失った累積ヘイトは375。

1回の攻撃を食らったものを
100ダメージとして計算すると1800のHPが有った場合、
100の累積ヘイトを失った事になる。

また、敵のWSが2回、それぞれ500ダメージ食らったとして、
こちらでも更に1000の累積ヘイトを失った事になる。

空蝉の唱えなおしが4回なので、
これによって取得したヘイトは
累積ヘイト3 揮発ヘイト1035(+135)

HPを1100失っているので、
このHPをケアルで回復した結果、
累積ヘイト919(+120)
揮発ヘイト5515(+719)


これらを加味するとこうなる。


累積ヘイト2743-375-1000+3+919=2290
揮発ヘイト6688+1035+5515=10000(上限)
合計総ヘイトは12290となる。
(揮発ヘイトはあっさり上限に行ってしまっている為、
 上積みしても意味が無いのが悲しい。)

一見するとタゲを維持できている様に感じるが、
累積ヘイトは2958と、Tujikaze戦士の方が多い。

累積ヘイトは時間ではほとんど減少しない為、
このペースで行くと、
3分後にはTujikaze戦士の累積ヘイトが10000の上限に張り付く。


盾役は蝉やケアルの詠唱中断、敵からのDAやクリティカル、
MP枯渇や緊急的な後衛からのケアルを計算すると理想値となるが、
前衛はほぼ期待値となる。
(バーサクやウォークライ等を加味するともっと行ってしまう。)

ダメージの約1.3倍の累積ヘイトを稼ぐ事を考えると、
前衛は約7700ダメージを敵に与えると、
累積ヘイトが上限に張り付くことになる。
(敵対心-10で8600ダメージまで増やせる。)

こうなってしまえば、
ある程度殴られて累積ヘイトを抜くしかなくなってしまう。
(蝉1枚のヘイト減少量は
 被ダメージで換算するとHP1300の前衛で
 18ダメージ程度。
 3枚で54ダメージを免除してもらったに過ぎない。)

ちなみにHP1300の前衛が
累積ヘイトを10000から
5000程度にまで減らすには、
およそ3600ダメージくらう必要がある。

実際は1000ダメージくらい食らえば
累積ヘイトが8600くらいまで減り、
盾役がタゲを取り返せたりする。
(本来盾役が失う予定だったヘイトを
 肩代わりしてもらっていると言うのもある。)


じゃあ、累積ヘイトが10000になってしまった前衛は
盾役からタゲを取って殴られるしかないのか?
と言う部分に関してですが、
仮に累積ヘイトが10000でも、
揮発ヘイトは5000前後であるはずなので、
トータルで15000のヘイトとなる。

一方ナイトは揮発ヘイトが10000は容易な為、
累積ヘイトを5000以上に保てればタゲを維持できるとも言える。
(この前のMinhocaoはアビを使用済みにする技があった為、
 その揮発ヘイトすら10000に行かなかった…。)

しかし殴られ続けているとなかなかどうして…、
っと言う訳なのでしょうね。
(忍者は避ける盾なので累積ヘイトは稼ぎやすい。
 逆に揮発ヘイトはケアルが無いので、ダメージと挑発で稼ぐしかない。)



っというか、ここらへんの情報を全部プログラムに入れて、
こういうのサッと計算するツール作ればいいんだな!!

いや、果てしなく面倒そうだ!!(´Д`;)

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