こんにちはNaotenです。
さてさて、今日は鉄拳6について。
前回の記事でも書きましたが、シナリオモードをクリアする為に、
キャラを覚えるついでにアリサ・ボスコノビッチを使ってみました。
今回はアリサの感想と、今まで鉄拳やった事ないけど、
やってみようかなって思う人へ向けて記事書きます。
対人戦をほとんどやらない(やれない)男が主観で書いてますので、
思いっきり的をはずしてたらごめんなさい。
長い&画像多いので続く。
さてさて、今日は鉄拳6について。
前回の記事でも書きましたが、シナリオモードをクリアする為に、
キャラを覚えるついでにアリサ・ボスコノビッチを使ってみました。
今回はアリサの感想と、今まで鉄拳やった事ないけど、
やってみようかなって思う人へ向けて記事書きます。
対人戦をほとんどやらない(やれない)男が主観で書いてますので、
思いっきり的をはずしてたらごめんなさい。
長い&画像多いので続く。
まず最初は鉄拳の基礎から。
○鉄拳の簡単な説明
いわずと知れた3D格闘ゲームであるが、
鉄拳ってどんなゲーム?っと聞かれたら、
「リスクとリターンが絶妙なバランスで調整されたゲームである」と答えたい。
○上段・中段・下段・投げと言う概念
攻撃は上段、中段、下段に分かれ、
基本的にはおおむね、以下のような特性がある。
上段:
技の発生が早いものが多く威力も高い。
ガードされても隙が少ない。
立ってガードできる。しゃがまれると当たらない。
つまり当てにくいリスクがあるが、当たるとデカイ。
中段:
技の発生は上段よりは遅い。威力も上段よりは低い。
ガードされた際の隙が上段より大きめ。
立ってガードできる。しゃがみガードを無視して攻撃を与えることが出来る。
つまり当てやすさと威力はあるが、反撃されるリスクが増加する。
下段:
技の発生は中段よりさらに遅い。威力も低い。
ガードされた際の隙が一番大きい。
立ってガードできない。しゃがみガードされる。ジャンプされると当たらない。
「下段さばき」と言うシステムがあり、全キャラ下段攻撃を払いのける技がある。
(これをやられると技後、さらに大幅な隙が生じる。)
威力の低さ、技後の隙とリスクだらけ。
だけど、相手はしゃがまなければガードできないという最大の利点がある。
投げ:
技の発生は中段攻撃と同等レベル。威力も高い。
相手が立っていれば、ガードに関係なくダメージを与えられる。
しゃがまれると当たらない(一部キャラはしゃがみ投げ有り)。
投げ抜けされる可能性がある。
つまり、ある意味、もう一つの上段攻撃
上段、中段、下段の分類だけではなく、技の威力や隙には以下の様な因果応報も存在する。
実際がそうであるように、威力の低い技は発生が早く、
逆に威力の高い技は発生が遅い。
また、技後の隙も大きくなる。
これら上段・中段・下段で相手のガードを揺さぶり、
強弱の緩急をつけて攻撃を織り交ぜて行くことが鉄拳の醍醐味といえる。
○確定反撃と言う概念
鉄拳の攻略サイトを見ると、各技のフレーム情報が書かれている。
(攻撃判定発生までのフレーム数や、ガードされた後の隙がどのくらいあるかのフレーム数等。)
例えばある技がガードされた場合、その技の攻撃側に14フレームの隙が生じるとしよう。
防御側は反撃を行うに際して、
攻撃判定発生が15フレーム以上かかる攻撃をしても意味がない可能性が高い。
14フレームまでで隙は消滅し、15フレーム以降、ガードが可能だからである。
しかしどうだろう、14フレーム以下の攻撃を行えば、
相手がガードモーションに入る前に攻撃を当てる事が出来る。
鉄拳のユーザーはこれを、確定して入る反撃なので、確定反撃と呼ぶ。
鉄拳は秒間60フレームで動作するゲームであるが、
別にすべての鉄拳ユーザーが、60分の1秒単位の世界を生きており、
その為にフレーム単位で情報が必要…っというわけではなく。
結局数学的な根拠に基づいて、
相手のこの攻撃のあとならこの攻撃を打てば確実にダメージを与えられるね!
とか、そう言った意味合いのほうが強いのである。
それじゃ防御側が有利じゃね??
っと思いきや、
それこそ60分の1秒単位で上中下段を織り交ぜて連続攻撃され続けるリスクは、
生半可なものではなく、普通は相手の連続攻撃の種類を知っていなければ、
的確に判断してガードは出来ない。
その為、鉄拳において攻撃パターンを読まれる事は敗北を意味するため、
今日において、その技数は膨大なものとなっている。
例えばNaotenのメインキャラの風間飛鳥は鉄拳5DR時、技数が81だったのが、今回101に。
友人のプリさんが全キャラ中もっとも技数が少ないという理由で
持ちキャラにした王(ワン)ですら60→84に。
2x4氏の使うキャラにいたっては、全キャラでも屈指の技数だった2名だが、
さらにとんでもない事になっている。
レイ・ウーロン 126→168
シャオユウ 130→145
(技数は何れもゲーム内コマンドリストの技数分母)
○空中コンボとは
こういった読み合いの中、まとまった大ダメージを与えるのは、
だんだん難しくなっていきます。
ですが、浮かせ技と呼ばれる攻撃を当て、
相手が宙にまった場合、話は変わってきます。
相手が地面に着地するまでの間は、攻撃し放題だからです。
しかし浮かせ技は大抵、発生が遅い、技後の隙が大きい等のリスクも多いです。
○お勧めキャラ
最後に初心者に入門キャラとしてお勧めを挙げておきます。
レオ

格闘スタイル:八極拳
国籍:ドイツ
年齢:19歳
新キャラ。イケメン。
浮かせ技、削り技、牽制技、基本的な技を一通りもっており、
様々な戦局に対応できる。
また初心者を意識してか、
技の入力の難易度が低い技が多いのもお勧めポイント。
ミゲル

格闘スタイル:なし
国籍:スペイン
年齢:26歳
新キャラ。濃い。
長いリーチと言う戦いにおける絶対的アドバンテージを持つ。
その為、通常届かない位置からの攻撃が出来る。
また同時にその長所が、ガードの上から攻撃し続けるプレイスタイルを生む。
濃さに耐えられるなら初心者にお勧め!
ボブ

格闘スタイル:フリースタイル空手
国籍:アメリカ
年齢:27歳
新キャラ。ふとましい。
見た目とは裏腹のスピードと、見た目どおりのパワーを持つ、
およそ弱点らしい弱点が見当たらない優秀なキャラ。
強いて言えばその見た目が弱点か?(^^;
リスクの少ない技大目なのでやはり初心者に向いている。
リリ

格闘スタイル:我流
国籍:モナコ
年齢:16歳
超お金持ちのおぜうさま。足長い。
我流だけあって、奇怪な技が多いが、どれも実用レベル。
簡単な操作で複雑な攻撃が出せるので面白い。
逆に言うと初心者キラーな一面も併せ持つ。
背中向けてぐるぐる回ってるだけで初心者は抜け出せない地獄になる(^^;;
まさにサディスティックお嬢様。見た目に萌える人には特にお勧め。
ロジャーJr.

格闘スタイル:コマンドレスリング
国籍:なし
年齢:不明
アニマル。ちなみにロジャーJr.本体はお腹に入った青いグローブの方。
(赤いグローブのほうは母親であり、父親である「ロジャー」ではない。)
鉄拳6で弱点であったリーチの短さが若干補われ、
強力なキャラへと変貌した。
少ない手数でダメージを大きく与えるキャラ。
アニマル好きにはお勧め。
ポール

格闘スタイル:柔道をベースとした総合格闘技
国籍:アメリカ
年齢:48歳
初登場時25歳だった。ジョジョのポルナレルが原型。
操作がとても簡単。強い。痒いところにも手が届く。
と三拍子揃っておりお勧めな半面、
初代からの鉄拳キャラ&メジャーと言う事で、良くも悪くも対策されやすいと言う欠点もある。
(コレに関しては別にポールに限った事ではないが…。)
宇宙一を目指す格闘オヤジにあこがれるならぜひ!
JACK-6

格闘スタイル:力まかせ
国籍:不明
年齢:--
ジャックの型番は鉄拳のナンバリングと連動している。
元祖パワーファイター。剛拳単打。
コンボは苦手だが、長大なリーチと、高い攻撃性能を持つ。
余談だが、今から十数年前、
Naotenの弟のYattenが福生市七夕祭りで、
NAMCO主催の鉄拳(1か2かどっちか忘れた)の大会に出場し準優勝した事があるが、
その際に使用したキャラがジャックだった。
ちなみにそんなゲーマーだった弟も、いまじゃサッカーゲームしかやらない、
にわかゲーマーになってしまった。
格闘ゲームは日々進化している。
それは大変喜ばしいことなのであるが、
同時にそれは初心者お断りの風潮を作っている様に思える。
これって長い目で見たら、ゲームが廃れる遠因になるかも知れない。
それはとても悲しいこと。
今回の記事が、それを是正する上で、
「鉄拳面白そうだからやってみようかな?」って思う人の役に立てば幸いです(^^
○アリサってどんなキャラ??
っと言うわけで基本の説明を終え、やっとこさアリサについて。
てっとり早く説明するならロボットです、背中からバーニアとか出てきます。

(高速移動中、背中からスラスターモジュールが突出し、終わると体内に格納される。)
他にもふくらはぎの後ろ側から、バーニアが飛び出して噴出し、蹴りの速度をあげたり、
ロケットパンチを打ったり、顔が取れたりします。
で、キャラクター的にはデカイ一撃は無く、
トリッキーな技と、割とどこからでも繰り出せるコンボで攻めるタイプだと感じました。
同じロボットでもジャックとは対照的なキャラとなっている気がします。
○確定反撃はどう?
これは偶然なのかも知れませんが、
メインキャラの風間飛鳥も、アリサも、確定反撃が強いキャラでは無い気がします。
例えば浮かし技に関しては飛鳥で15フレーム。
アリサで16フレームです。
しゃがみ状態だと飛鳥で16フレーム。
アリサで17フレーム。
これが確定反撃の強い三島一八だと、
立ちからの浮かし技で13フレーム。
しゃがみからだと12フレームとなります。
(このゲームで最速の攻撃は10フレーム。技後の隙はコレを基準に組み立てられている。)
今は「浮かせ技」で限定して話しましたが、浮かせ技じゃない技でも、
飛鳥もアリサも確定反撃技の多くは威力が低い技を中心に構成されています。
確定反撃が弱い飛鳥には、豊富なステータス回避技があるんですが、
それはまた別の機会に。
○アリサ総評
モードチェンジがある点、確定反撃が強い訳ではない点、単発の強い攻撃が無い点、
そういった点を含んで考えた場合、初心者にお勧めするのはあまり得策ではない感じ。
そう言った意味で、決して強キャラではないのですが、
動きがスピーディーでつかってて楽しい。
いくつもの浮かせ技やバウンド技から平均以上のコンボを叩き込めるのが魅力のキャラ。
っと思いました。
それではまた!
○鉄拳の簡単な説明
いわずと知れた3D格闘ゲームであるが、
鉄拳ってどんなゲーム?っと聞かれたら、
「リスクとリターンが絶妙なバランスで調整されたゲームである」と答えたい。
○上段・中段・下段・投げと言う概念
攻撃は上段、中段、下段に分かれ、
基本的にはおおむね、以下のような特性がある。
上段:
技の発生が早いものが多く威力も高い。
ガードされても隙が少ない。
立ってガードできる。しゃがまれると当たらない。
つまり当てにくいリスクがあるが、当たるとデカイ。
中段:
技の発生は上段よりは遅い。威力も上段よりは低い。
ガードされた際の隙が上段より大きめ。
立ってガードできる。しゃがみガードを無視して攻撃を与えることが出来る。
つまり当てやすさと威力はあるが、反撃されるリスクが増加する。
下段:
技の発生は中段よりさらに遅い。威力も低い。
ガードされた際の隙が一番大きい。
立ってガードできない。しゃがみガードされる。ジャンプされると当たらない。
「下段さばき」と言うシステムがあり、全キャラ下段攻撃を払いのける技がある。
(これをやられると技後、さらに大幅な隙が生じる。)
威力の低さ、技後の隙とリスクだらけ。
だけど、相手はしゃがまなければガードできないという最大の利点がある。
投げ:
技の発生は中段攻撃と同等レベル。威力も高い。
相手が立っていれば、ガードに関係なくダメージを与えられる。
しゃがまれると当たらない(一部キャラはしゃがみ投げ有り)。
投げ抜けされる可能性がある。
つまり、ある意味、もう一つの上段攻撃
上段、中段、下段の分類だけではなく、技の威力や隙には以下の様な因果応報も存在する。
実際がそうであるように、威力の低い技は発生が早く、
逆に威力の高い技は発生が遅い。
また、技後の隙も大きくなる。
これら上段・中段・下段で相手のガードを揺さぶり、
強弱の緩急をつけて攻撃を織り交ぜて行くことが鉄拳の醍醐味といえる。
○確定反撃と言う概念
鉄拳の攻略サイトを見ると、各技のフレーム情報が書かれている。
(攻撃判定発生までのフレーム数や、ガードされた後の隙がどのくらいあるかのフレーム数等。)
例えばある技がガードされた場合、その技の攻撃側に14フレームの隙が生じるとしよう。
防御側は反撃を行うに際して、
攻撃判定発生が15フレーム以上かかる攻撃をしても意味がない可能性が高い。
14フレームまでで隙は消滅し、15フレーム以降、ガードが可能だからである。
しかしどうだろう、14フレーム以下の攻撃を行えば、
相手がガードモーションに入る前に攻撃を当てる事が出来る。
鉄拳のユーザーはこれを、確定して入る反撃なので、確定反撃と呼ぶ。
鉄拳は秒間60フレームで動作するゲームであるが、
別にすべての鉄拳ユーザーが、60分の1秒単位の世界を生きており、
その為にフレーム単位で情報が必要…っというわけではなく。
結局数学的な根拠に基づいて、
相手のこの攻撃のあとならこの攻撃を打てば確実にダメージを与えられるね!
とか、そう言った意味合いのほうが強いのである。
それじゃ防御側が有利じゃね??
っと思いきや、
それこそ60分の1秒単位で上中下段を織り交ぜて連続攻撃され続けるリスクは、
生半可なものではなく、普通は相手の連続攻撃の種類を知っていなければ、
的確に判断してガードは出来ない。
その為、鉄拳において攻撃パターンを読まれる事は敗北を意味するため、
今日において、その技数は膨大なものとなっている。
例えばNaotenのメインキャラの風間飛鳥は鉄拳5DR時、技数が81だったのが、今回101に。
友人のプリさんが全キャラ中もっとも技数が少ないという理由で
持ちキャラにした王(ワン)ですら60→84に。
2x4氏の使うキャラにいたっては、全キャラでも屈指の技数だった2名だが、
さらにとんでもない事になっている。
レイ・ウーロン 126→168
シャオユウ 130→145
(技数は何れもゲーム内コマンドリストの技数分母)
○空中コンボとは
こういった読み合いの中、まとまった大ダメージを与えるのは、
だんだん難しくなっていきます。
ですが、浮かせ技と呼ばれる攻撃を当て、
相手が宙にまった場合、話は変わってきます。
相手が地面に着地するまでの間は、攻撃し放題だからです。
しかし浮かせ技は大抵、発生が遅い、技後の隙が大きい等のリスクも多いです。
○お勧めキャラ
最後に初心者に入門キャラとしてお勧めを挙げておきます。
レオ

格闘スタイル:八極拳
国籍:ドイツ
年齢:19歳
新キャラ。イケメン。
浮かせ技、削り技、牽制技、基本的な技を一通りもっており、
様々な戦局に対応できる。
また初心者を意識してか、
技の入力の難易度が低い技が多いのもお勧めポイント。
ミゲル

格闘スタイル:なし
国籍:スペイン
年齢:26歳
新キャラ。濃い。
長いリーチと言う戦いにおける絶対的アドバンテージを持つ。
その為、通常届かない位置からの攻撃が出来る。
また同時にその長所が、ガードの上から攻撃し続けるプレイスタイルを生む。
濃さに耐えられるなら初心者にお勧め!
ボブ

格闘スタイル:フリースタイル空手
国籍:アメリカ
年齢:27歳
新キャラ。ふとましい。
見た目とは裏腹のスピードと、見た目どおりのパワーを持つ、
およそ弱点らしい弱点が見当たらない優秀なキャラ。
強いて言えばその見た目が弱点か?(^^;
リスクの少ない技大目なのでやはり初心者に向いている。
リリ

格闘スタイル:我流
国籍:モナコ
年齢:16歳
超お金持ちのおぜうさま。足長い。
我流だけあって、奇怪な技が多いが、どれも実用レベル。
簡単な操作で複雑な攻撃が出せるので面白い。
逆に言うと初心者キラーな一面も併せ持つ。
背中向けてぐるぐる回ってるだけで初心者は抜け出せない地獄になる(^^;;
まさにサディスティックお嬢様。見た目に萌える人には特にお勧め。
ロジャーJr.

格闘スタイル:コマンドレスリング
国籍:なし
年齢:不明
アニマル。ちなみにロジャーJr.本体はお腹に入った青いグローブの方。
(赤いグローブのほうは母親であり、父親である「ロジャー」ではない。)
鉄拳6で弱点であったリーチの短さが若干補われ、
強力なキャラへと変貌した。
少ない手数でダメージを大きく与えるキャラ。
アニマル好きにはお勧め。
ポール

格闘スタイル:柔道をベースとした総合格闘技
国籍:アメリカ
年齢:48歳
初登場時25歳だった。ジョジョのポルナレルが原型。
操作がとても簡単。強い。痒いところにも手が届く。
と三拍子揃っておりお勧めな半面、
初代からの鉄拳キャラ&メジャーと言う事で、良くも悪くも対策されやすいと言う欠点もある。
(コレに関しては別にポールに限った事ではないが…。)
宇宙一を目指す格闘オヤジにあこがれるならぜひ!
JACK-6

格闘スタイル:力まかせ
国籍:不明
年齢:--
ジャックの型番は鉄拳のナンバリングと連動している。
元祖パワーファイター。剛拳単打。
コンボは苦手だが、長大なリーチと、高い攻撃性能を持つ。
余談だが、今から十数年前、
Naotenの弟のYattenが福生市七夕祭りで、
NAMCO主催の鉄拳(1か2かどっちか忘れた)の大会に出場し準優勝した事があるが、
その際に使用したキャラがジャックだった。
ちなみにそんなゲーマーだった弟も、いまじゃサッカーゲームしかやらない、
にわかゲーマーになってしまった。
格闘ゲームは日々進化している。
それは大変喜ばしいことなのであるが、
同時にそれは初心者お断りの風潮を作っている様に思える。
これって長い目で見たら、ゲームが廃れる遠因になるかも知れない。
それはとても悲しいこと。
今回の記事が、それを是正する上で、
「鉄拳面白そうだからやってみようかな?」って思う人の役に立てば幸いです(^^
○アリサってどんなキャラ??
っと言うわけで基本の説明を終え、やっとこさアリサについて。
てっとり早く説明するならロボットです、背中からバーニアとか出てきます。

(高速移動中、背中からスラスターモジュールが突出し、終わると体内に格納される。)
他にもふくらはぎの後ろ側から、バーニアが飛び出して噴出し、蹴りの速度をあげたり、
ロケットパンチを打ったり、顔が取れたりします。
で、キャラクター的にはデカイ一撃は無く、
トリッキーな技と、割とどこからでも繰り出せるコンボで攻めるタイプだと感じました。
同じロボットでもジャックとは対照的なキャラとなっている気がします。
○確定反撃はどう?
これは偶然なのかも知れませんが、
メインキャラの風間飛鳥も、アリサも、確定反撃が強いキャラでは無い気がします。
例えば浮かし技に関しては飛鳥で15フレーム。
アリサで16フレームです。
しゃがみ状態だと飛鳥で16フレーム。
アリサで17フレーム。
これが確定反撃の強い三島一八だと、
立ちからの浮かし技で13フレーム。
しゃがみからだと12フレームとなります。
(このゲームで最速の攻撃は10フレーム。技後の隙はコレを基準に組み立てられている。)
今は「浮かせ技」で限定して話しましたが、浮かせ技じゃない技でも、
飛鳥もアリサも確定反撃技の多くは威力が低い技を中心に構成されています。
確定反撃が弱い飛鳥には、豊富なステータス回避技があるんですが、
それはまた別の機会に。
○アリサ総評
モードチェンジがある点、確定反撃が強い訳ではない点、単発の強い攻撃が無い点、
そういった点を含んで考えた場合、初心者にお勧めするのはあまり得策ではない感じ。
そう言った意味で、決して強キャラではないのですが、
動きがスピーディーでつかってて楽しい。
いくつもの浮かせ技やバウンド技から平均以上のコンボを叩き込めるのが魅力のキャラ。
っと思いました。
それではまた!
「鉄拳は膨大な学問である」
と
バキのパクリだろ!?
と思った後で、技表見せられて、悶絶しましたw
格ゲーのいいところって、キャラが濃いのが多いところだと
個人的に思ってます
おっさん成分とかエロス成分とかイロモノ成分とか
操作は難しくて実際にプレイするとついて行けないオイラですが
見てるだけでも楽しいっておもいますw
ちなみに、気になってるのはボブですw
他人とは思えない体型がどうにも感情移入させてくれるのでwww
パワーと耐久力のための脂肪だ! 太ってるわけじゃねぇ!!!